いまいち武器学のレベルアップの仕組みが分からん…
武器学って装備しておけば別の武器で攻撃しても経験値が入るの?魔法でも武器学に経験値入っているみたいなんだけど
該当武器による攻撃か魔法の行使で上がる
よく説明見るとわかるけど武器学自体も魔法攻撃力に結びついてる
すっきり!あんがと!
ハボリムの忠誠のカード取らせたら変動0だった
調べたら忠誠MAXになってたけど今回は武器学のレベルを上げると忠誠度が上がるんだな
キャップまでいってたら武器学スキルはずせる
外したら必殺つかえなくね?
質問 必殺技8個以上覚えたら何か消す仕様?
武器か武器学スキル外せば消えるよ
持ってる武器の必殺技だけが入る仕様
つまり両手にそれぞれ違う片手武器持ったら8種類になってそれが最大って意味だと思う
おー そうか納得 ありがとう!
スキル枠と必殺技枠の数が逆なら
微妙な効果のスキルもとりあえず付けてられたのに
スキルも「脳死でつける」とか「全部つけて万能」みたいのを絶対させないように
デザインしてるっぽいからしゃーない
どの職も最後の一枠悩むこと結構多いしそれが面白いかってのはともかく
そういうゲームを作るって試みとしては成功してると思うな
勧誘スキルに関してはセットじゃなくて絶対良かったと思うけど
別枠(クラスのパッシブスキル)とかいう設計を最初にしてなかったんだろうな
同意
ただ武器学はパッシブ発動で良かったと思う
武器学スキルは別枠のが良かったよな
武器学について質問です
クレリックのように回復がメインの場合には武器学は外してよい?
魔道士や戦士は攻撃や命中に影響出るから必須よね?
棍で殴りかかったり必殺技使う予定(と後々転職して他のクラスで棍を使う予定)が無ければ外して支障無いと思う
お好きなようにしてくれってとこ
なんでか?っていうと、ストーリー進行してる程度ならほぼ必要ないけど
クリア後になるけど死者Qや遺跡に墓場なんかだと
クレも武器技で殴って全体の与ダメ量上げないと、とてもじゃないけどやっていけない難易度?になるから。
おそらくだけど、レリック鍛え上げてようやく普通に通用するダメージ量なバランスかもしれない。
自陣営はLv50キャップだけど、敵陣営はLv57~Lv67まで出て来るよ。
SLG寄りにするならスキル周りはもう少し整理してほしいね
運輪ほどゴチャついてないけど無駄がまだまだ多い
武器学は枠とる必要ないし、ランパートやレジスト、説得は枠使わなくてもクラス特性にしとけば良い
ぶっちゃけオートスキルは特性で構わないしパッシブも特性にするか必要ないものは廃止していい
アクションスキルと必殺は統合して4~6枠くらい持たせといたら無駄も減る
デニム君、ロードになったら何のスキル付けるのがオススメですかね。
片手にしてダブルアタックが良いよとか、色々先達のご意見頂けると嬉しいです。
現状テラーナイト(大剣)なんですけど、
ヴァルキリー軍団がLv30武器学で覚える十字範囲の必殺技マスターした瞬間、
戦線に到着する前に敵殲滅される。MP瞑想もあってすぐ打てるの強すぎ…
熟練上げって仲間で殴り会うしかない?
別の作業しながらオートで演習させてるわ
カウンターできる武器なら味方で囲んでタコ殴りが早そうだけど放っておけるし
演習より実践でレベルやスキル上がった方が特典ありとかそんな仕様ないよね?
ないよ、何であると思った?
全キャラに武器熟練度が用意されていればいいだけなのにスキル枠1つ埋まるのは嫌だ
武器装備して使ってるんだから武器学セットしなくても熟練度は上がってくはずなので
スキル枠減らしたなら対応してほしかったな
確かにそこは残念だよなー
工数の問題であればバッサリ切って欲しかったわ
武器スキル自体がいらんよな
レベル10 20でスキル自動開放で
多分だけどこの武器学が作り手的には育成要素のつもりだったりするんだろうか
一応、武器LVが上がると忠誠度が上がる
武器学あげんのまんどくさい
楽に上げられんのかな
武器学4個+最弱投射魔法1個セットして演習で敵クレリック残してタイマン放置くらい?
魔法使えない武器学だと大変ね
コリタニ城で同じ武器装備した味方同士で殴り合いすんのが一番早いと思う
ホワイトナイトで挟んでベロベロするとさらに効率アップ
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668599489/766