【タクティクスオウガリボーン】オートAI賢くしたら敵AIも上がって何度高くなる説は?

タクティクスオウガリボーン

後方支援に設定しても爆速で前戦に上がっていくのと瀕死や蘇生直後に回復剤持ってても殴りに行って返り討ちに合うAIどうにかならんのか

オートが長くなるのと死ぬ原因がたいていドラゴンスケイル突撃馬鹿AIだから
恫喝軍団も面白そうね

毒床よけてとまったりHP低い敵を集中して先にに倒したりするAIってそんなに作るの難しいん?

ゲーム界の神(笑)が1100時間(笑)かけても作れないんだから難しいに決まってる

敵陣に単身突っ込んでいくシャーマンとか見て何とも思わなかったんかな
しかも敵側はちゃんと集中攻撃してくるし


AI賢くしたら敵のAIも賢くなってブチ切れユーザー続出だからわざとあほにしてるって聞いた

やばい!殺られる!
って時にドラゴンに向かってったりするよな

「わざとアホにしてる」は半分嘘だろうな
①技術的問題で賢くすることができない
②チャリオットの意味が半分なくなるので(勝てなくなる)
じゃあ「わざと」ってことにしとこう

ai賢くしていいからレベルキャップバランス取り直してくれ

AI「だって鬼神の如く戦えって言うから…」

敵味方でまったく同じAIじゃなくてもいいと思うの

作ったやつの目の前でAI戦闘させて謎行動の度にどういう意図で動いてるのか説明させたいわ

プレイヤー「ドラゴンズスケイルに殴り掛かるのはどういう意図?」
??「それも達成度の一部という事ですね。」

プレイヤー「じゃあ魔法使えるのに盾で殴りに行くのはどういう意図?」
??「それも達成度の一部という事ですね。」

プレイヤー「じゃあわざわざ瀕死の敵を残すのはどういう意図?」
??「それも達成度の一部という事ですね。」

わろた

将棋とかチェスのAIって人間じゃほぼ勝てないらしいけどそんなのと試合したくないだろ
高レベルだけどアホなAIに勝つのと、低レベルだけどめっちゃ頭いいAIに勝つのじゃ、前者の方が爽快感あるんじゃね

レペルデザインの話でよく言われることだけど勝てないAIを作ることは簡単なんだよ
アクションにしろシミュレーションにしろ
ただそうしたらゲームにならんからある程度遊びを入れる

接待プレイのバランスが悪いという批判はわかる一方
技術力がなくてできないみたいな話は自分も同意しかねる

まあAI賢かったら俺ら要らなくなるし

いや味方と敵わけろよw

前衛はぶっちゃけどうでもいいけど、後衛のAI位ちゃんとしろよと言いたい
何で前線出て殴りだすんだよ

賢さの度合いよね
MPあるのに魔法じゃなくアイテム使って回復とか
鬼神のごとくだからって目の前に瀕死の仲間がいるのに回復せず殴りに行ったり

色々言ってるが要はこっちのAIだけ賢くしろ!って事だろ

冥闇AIが突っ込んでオークとリザードマンにチェイン食らってて草

敵AIは賢ければ賢いほど面白い
っていうのはFEifルナティックが証明してくれた!

feは元々詰め将棋的なとこあるから
ルナ+はスキル運ゲーだけどな

躍動するAIとかいうのを掲げてリリースされた某SLGのAIも酷いと叩かれているし
ちょうど良い感じのAIはどこの会社もまだ開発できるレベルには達していないのだろう
知らんけど

「全員に丁度いい」を目指すならそれこそクラウドに接続して自己学習AI積むしかないのでは

この系のゲームAIった単なる条件設定のパターンの組み合わせだからな、AIが酷い原因は
・パターンの設定が少ない、または間違っている
・パターンの優先度の設定がおかしい
のどっちか、人口知能の様なAIを開発しているという考えはしない方が良い

人間そのものの脳、自我と人格と自立思考すら備えた人間の脳をソフト1本1本に入れるってのは出来ないの?
そうすればその脳がAIにもなれるしリアルタイムに絵やイベント、音楽を作る事すら出来るから無限に遊べるゲームになるよな

人間vs人間でプレイすればいい

うちのAIは敵側は賢くてきっちりバフカや緑カードや袋持ってくけど味方の方はわざと踏まないようにしてる感じがする

AIはカルネージハート的なので良いので実は作るのは簡単(条件設定細かくすりゃいいだけだから)


ただし敵も各個撃破最優先しつつバフ/デバフ駆使して本気でこっち殺しにくるし盾役使ってくるし高所から降りてこないしで今よりストレスフルな感じになると思う

まあ、もうTOリボーンのリボーンは無いからいいけど
あんまりAIがバカって言うと松野くんめちゃ強いAI作るぞw

ほんとユーザーの意見の反対行くのが好きだよねぇw

強いと賢いてのは別じゃない?
あたかも人間が操作しているように上手く接待プレイをして接戦を演じて最後には気持ちよく負けてあげるってのが賢いAIかと
ゲームがテーマパークだとすればAIというのはあくまでも人間を楽しませるための演者であるべきなんだから

懐かしいな
シヴィライゼーションの開発者が唱えていたな
強いAIと良いAIの違い

敵AIは難易度に直結するから全員に丁度いい、は今の時代ではまだムリ

こいつアホだなと判断されると手を抜いてくれる訳か
それはそれで嫌だな

条件付きの環境では人間はAIに勝てるわけないし、手加減されてると感じるのが嫌なら全員に丁度いい、は実現不可能かもwww
哲学みたいな話になったな

確率絡むゲームでAI賢くするとあたかも成否を把握した上で行動してるように見えて不公平感一気に上がるからなあ
MP貯まるまで一切前に出てこないとかファランクスの発動見てから前に出るユニット決めるみたいな人間臭いAIになったところでストレス増えるだけだしAIで難易度調整は難しそう

AIはプレイヤーに対する接待だからな
わざとらしく負けられてもシラケるしじゃあプレイヤーが勝てないレベルでもつまらない
プレイヤーが自分たちの機転や戦略で勝ったと勘違いさせるように作らんとね

それがゲームの目指すべき賢いAIだわな
強いだけとか弱いだけとかそういうのはいらない
おもてなしの心を持った接待上手のAIこそがゲームに不可欠

まあAIはこれくらいでもいいとは思うね
無駄行動を延々として時間浪費させられるとかじゃなきゃ

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1669612975