AIの特徴ってこんなもんだろうか
・基本的に最大ダメージになる相手を選んで攻撃。瀕死がいても関係ないし、たとえ瀕死相手でも必殺技でMPを無駄にする。飛行キャラは後衛めがけて行くので敵前衛が放置されこちらの後衛が壊滅しがち
・魔法は攻撃か回復のみ、補助や状態異常は使わない。合計ダメージ優先なので範囲魔法を使いがち。イクソシズムは攻撃扱いらしいがタイミングが謎
・攻撃する相手が範囲内にいなくなってはじめて回復行動をとる。味方へのヒールよりアンデッドへのヒールを優先。聖母の祈祷が発動しててヒール用のMPもあって対象のHPに余裕があってもなぜかキュアペースト
・攻撃したあとになぜか無駄に距離をとる。どういう基準かは謎。バフカがあればそれを取りに行くこともあるが、リセットでもお構いなし、最も近そうな敵に向かって行くため孤立した敵を総攻撃する一方で戦力の厚い方面へは単騎で突撃したりする
・Lサイズはアイテムも岩投げも使わない
・ボス以外の敵は必殺技を使わない
ザコも必殺技使ってくるよ
まじか、TARGET表示のあるよなやつ以外で見たこたない気がしてたわ
MP使用の優先順位的にMPバフカ持ち以外は必殺技使うほど貯まらないくらいの話なのか
そもそもステータス画面に必殺技あるやつしか使ってこない
ザコで持ってるのはテンプルナイトとか一部だけ
十二神将マップの雑魚は使ってくるね
AI盾で敵を穴に落とすからアイテム取れねえじゃん
オートAI見てるとマジでイライラしてくるな
見ないほうがストレスが少ない
今回のAIはめっちゃ優秀みたいなこと言ってたのはなんだったんだ
某僧侶がどんな作戦でもザラキしかしなかったにせよ
FCドラクエ4のじゅもんせつやくが歴代ドラクエの中で一番優秀だったと思っている
運輪の時のAIは敵味方共、奥の方でアタッチばっかりして
延々勝敗が決まらなかったんだぞ!
それに比べりゃ今回は勝敗つくだけマシよ
散々酷評してるけど原作や運輸と比べたらまだマシなのかもって気がしなくもない
北米版と比べるからがっかり感がすごいだけで
でもちょっと数字弄っただけの北米版が良作だったのに何でリボーンはこうなった…
儚き命そっちのけで的中突破をはかるプレザンスAI
途中で撤退するしAIでええやろっつってサンブロンサでAI放置するとマジで袋一つ得られず壊滅してっからな
AIは賢くなっている(運輪基準)
ただ補助魔法消しただけじゃねえか
葉っぱ交換会もやめてますから!
草食いすぎなんだよなぁ
MPなければ逃げるってAIが作れないんだろうか
敵のAIのほうがおりこうさんに思えるんだけど
初期配置が関係してるのかもな
こっちはいつも固まった状態からから開始だし
AI脳筋すぎて後衛オートで入れると事故る
AIの詳細設定出来ればもっとよかったのに
AIはカード拾いよりはこちらへの攻撃を優先するので
無暗に接敵を遅らせなければ 言うほどにはモブがカードで超強化される頻度は多くないとは思う
例えば近接職に隣接してAT終わると敵側に「殴ってから移動してカード拾う」って可能性が出来るんだけど
それをケアして1マス空けるかどうかでも結果は変わってくるし
まあゲーム続けて数こなしてれば組み合わせ次第の不運に見舞われる回数は当然増えていくわけだけど
行動阻害しにくい遠距離魔法持ちにクリティカルカード拾われるのがそこそこ頻度高くてきつい
いやいや、普通に攻撃した後とか
攻撃する前ももバフカ拾うじゃん
それよりもステアップのタロットは容赦なく拾うし
原作だとひらひらと舞っていたのが懐かしい
射程1のユニットは「攻撃したらカード拾えない」「カード拾ったら攻撃できない」って状況が頻繁にあるでしょ?
そういうユニットは攻撃優先するってだけだよ
先に書いたように魔法持ちは制御しようがないので運ゲーだね
やっと禁呪探索2周目まで来てオート50部隊運用始めたわ
ここに来て一括AI切り替えの意味を知る
これないと禁呪掘りとかやってられないし楽でいいなオート部隊
AIは幻影戦争のほうが良さそう
とりあえず今後の為にリボーンのPとAI担当を覚えておく
オートスキルもバフカードも全部AIの不備を誤魔化すためのシステムだと思えてならない
魔法に至っては補助や状態異常は撃たなくなったし
向きの概念復活は難しそうだなぁ
そもそもAIが相手の向き全く気にしてなさそうな挙動
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1669880836