【タクティクスオウガリボーン】松野さん、難易度の見直しアプデスクエニに緩和を提案中。

タクティクスオウガ リボーン
タクティクスオウガリボーン

松野泰己
@YasumiMatsuno
初週の時点でスクエニ側に対して緩和を提案しています。コスト的に松竹梅で、
最も低コストはプログラム対応無しを前提に一週間程度のQAで検証可能なデータ対応というプラン。
実際に私個人の開発環境ではすでに検証済みですが、残念ながら未だ良い回答をもらえていないのが現状です…

松野泰己
@YasumiMatsuno
どうも誤解があるようですが、アップデートは「クラッシュのバグ修正が優先」であり、
私が決めたわけでもなんでもなくスクエニ側の基本方針なんですよね。
小規模プロジェクトなのでその方針について、個人としては一定の理解をした上で「低コストで実現可能な緩和」をリクエストしているわけです。

小規模だよね、大規模は新作の方でリメイクリマスター組はとにかく低予算要求されてるはず
大規模当てるまで過去の遺産のリサイクルのコスパで乗り切れと


ん?バグ修正とバランス調整は別物くらいは当然だろうし
バグは修正するのにアジャQは修正しないのかよみたいな批判でもあったってこと?

増殖は便利だから潰されたなんて声あったね
でも増殖武器の袋作ってトレジャーしたら落ちるって報告がw
データ破壊してたから最優先やろねそりゃあ

レベルキャップ全体的に上げる(しれっと死者宮も)とかできんもんかな

仲間条件瀕死のやつ糞めんどいわ
途中セーブも一回きりの仕様とか昔のゲームのまんま

運命の輪だとロードしても途中セーブ残ってたんすよ

難易度の上げ方がどうにも理不尽な感じがな
プレイヤーのキャップを越えた敵、カード4枚持ち、
プレイヤーのドラゴン装備やメイジ装備はアジャストされるのに敵はされないとか

難易度というよりこのオートスキルは12vs12でやるもんじゃないわ
せいぜい6vs6が限界
眠くなる

まあ多くても8人までだよな
12人ステージは敵の待ち時間がだるすぎる

休みの日しかできないが、まさかこのゲームで年を越すとは思わなかった。
スクエニで面白かったのはオクトパストラベラーを半額で買って遊んだ夏の日だった。
なんでかな?

格闘って運輪だと弱くなかったっけ?
リボーンだとヴァイスが序盤にいいダメージ出してて驚いた

一応運輪では意味があった切断、貫通、打撃を使い分けられるってものだけど…
まあ使わんかったな

国内版運輪はレベボのせいで良くも悪くも雑に強くなっちゃうから謎補正武器なら何でも強かったり
ていうか実は運輪の時点で放射範囲や召喚強かったんだよ
じゃあなんで使われなかったかって謎補正弓の方が楽だし早かったから
そっから弓弩弱くして更に物理全般をアジャストやレベルキャップでハンデつけたらどうなるか?こうなりました

ボスはわざわざ沈黙にしなくても、全員で爆弾投げた方が早い説あるよ
沈黙にして正攻法でも倒せるけど

松野氏のお陰で様子見スキルを習得したから
FEエンゲージは2週間様子見する
その後に本スレを覗いてクリアした連中がご機嫌だったら
大丈夫だと判断して買う

松野さんと同じで数値が増えただけで喜べる人種がいるから
イベント達成率作ってよかったなぁ

難しいなこのゲーム。いま2章始めらへんで闇と光のドラゴン2匹捕まえた。デニムとカノープスとドラゴン2匹に固有キャラ足していく感じでクリア出来るかな?バランスのいい王道パーティみたいなの教えちくれー。Lルートです。

デニムとホワイトナイト(ギルダス、ミルディン)は終盤まで使った
あとグリフォンも使った
残りはふつうの人とか有翼人の汎用クラスのナイトとかビーストマスター(グリフォンを強化)
ドラゴンや魔獣に特攻があるドラグーンかなあ
ニンジャもつよいかな

ホークマン用意してビーストテイマーにすると楽
カノープスをテイマーにしても良いが、ヴァルタンの転職章が十分ないと戻れないかも(カノプーのLVUPはヴァルタンでしないとダメ)
3章あたりからボスはデフォルトでバフカードフル装備になってくるので、攻撃ダウンなどのデバフアイテムを投げつけること推奨
俺も初周Lだったが、最も苦戦したのは3章のタインマウスの丘

アドバイスありがと。FFタクティクス以来だから難易度にびびるわ。とりま王道で強いパーティ作りたいから、カノープスヴァルカン、翼人テイマーとドラゴン2匹、強いと噂のホワイトナイト数人は入れようかな。デニムは忍者にしてみようかなぁ。回復はもっぱらアイテムでやってるから回復専門職とか要らないのかな?まじで奥が深すぎてそういう意味でもムズいなこのゲーム


回復魔法は回復量が少なすぎるから専門職は需要が低い
極端な話前衛をナイトルンフェヴァルキリーで固めれば全員ヒール使えるからね
ただ前述した通り回復量が少なすぎるから緊急回復にはアイテムを使う方が手っ取り早い

あと今回忍者は殴り役と言うより補助役に向いてるからデニムだと役不足かもしれない
モブと比べて固くて落ちにくい事をよしとするか前衛としては火力が低い事を悪いと思うかで判断が分かれると思う

クリア前だと最終的には顔有りキャラより、レベル50で勧誘したその辺のモブの方が強い
それ出来るのは4章にはいってからだけど

誰かがアドバイスしてるから書くけど
空中庭園手前でレベル50軍団(全員リッチでいいw)作ると便利(強い)

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1672120682/

  1. 自分でこれ粗製だから!ってアピールするの無能を喧伝してるだけだよね
    しかも面白さにつながらない部分の開発に金使ってたのバレバレだし

  2. まぁ君より有能なのは間違えようがないよ

  3. そもそも難易度調整するほど難しくはない
    発売直後で情報が無くてバフカードがーって言っていた層が下手すぎただけ

  4. なんでもいいからしょうもないバグ直してくれよ
    耐性関係とかうまく動いてる方が少ないんじゃないの?
    しかもそこ修正せずにバランスいじったら修正後余計にバランスおかしくなるでしょ

  5. >まぁ君より有能なのは間違えようがないよ
    日本語おかしくなってて草

  6. いや、もっと難易度高いモードくれ。

  7. バグは修正を検討してほしいが難易度調整は今更感ある
    個人的にはオートをもっと充実してほしかった
    ガンビットくらいのが欲しいわ
    それと死者Qは何階まで下るみたいな指示出したら延々と中断することなくその階まで戦闘を続けるみたいな放置機能も付けて欲しかったわ

  8. そもそも内製でもなくよっぽど小規模なFM1stリメイクの方がファンの声に敏感に応えているのは草も生えない
    小規模とか予算とか言い訳に過ぎんよ
    FM1stの対応見れば分かるけど小規模低予算なりにやりようがあるんだよ
    TORはいらんところに金使い過ぎなだけ
    どうせウォーターフォール型の古い不可逆な体制で開発してきたんだろ
    日本のビジネスセンスの低さを露呈してるだけ

  9. 元々のオリジナルは神ゲーなんだけどゲームバランスが良かった訳じゃないしな。
    今作レベルデザインは失敗してる部分が多い。
    難易度緩和は単にレベルキャップ解放と店売りアイテムの開放でいいと思うけど。逆も然り。
    でも元々好きなゲームだからこそ完璧なリメイクを望む人が多かったけど、めっちゃ売れるわけじゃないから新規向けにボイスと幾つかの要素イジったら他に手を付けられなかったんだろうな。
    PC版はMOD作りやすければゲームバランスだけはユーザー側で完璧なものを出せると思うけどね。計算式や無駄な試行が増えるドロップ率直すのは当然として武器防具属性の変化をもっとわかりやすく大きくしたりね。弓が何でダメージ出ないかとか、そういうのをユーザーが把握できるようにするとストレスないし。

  10. アジャストやる意味理解してない松野がアホなんだよな
    FFで何であれやってるかスタッフに聞かなかったんかこいつ