タクティクスオウガリボーンは最終的に賛否両論な感じ。

タクティクスオウガ リボーン
タクティクスオウガリボーン

タクティクスオウガリボーンって言われる程糞じゃなかったよね

求められてるものじゃなかっただけ

運命の輪は?

運命の輪にしろリボーンにしろ大元からシステム変えすぎ

オンゲーでもないのに制限つけすぎなんだよこれ

あのカード何?


あんだけ言われた運命の輪のほうが全然楽しめる程度のリメイクだった

レベルキャップで難易度調整するの根絶されねーかな

レベルキャップ付けるにしてももうちょい遊びが欲しい
リボーンは上限解放されて2.3戦でレベル2.3くらい上がって即キャップの繰り返しだった記憶がある

運輸もリボーンも生みの親が関わっててこれだからマジできつい

今度のFFTもヤバい?

運輸・リボーンを発売日買いしたけど流石に様子見させてもらう…

バランスやシステム大幅変更とかはないらしいから大丈夫
移動がキャンセルできるようになるだけで決定版といえる

オリジナルモード付いてるから大丈夫だろきっと

例えばレベル制限されない代わりにトロフィー全てカウントされないカジュアルモードが用意されたら
他の人は知らんけど俺は大歓迎で何周もするだろう
絶対に実現されない自信があるけど

はぁFFTリマスター大爆死祈願
過去の栄光に縋り低品質な商品販売商法消滅祈願
はぁFFTA北米版移植祈願
オウガバトルサーガ完結祈願

アンチに見せかけた松野ファンじゃねえか

FFTもテキストをボイスに合わせて改変した点は賛否あると思う
不自然でもいいんだよ昔のままで

オウガの方は運輪の時点で改悪されてたしな…

松野は手綱握る人が居ないとあかんな…と痛感させられたリメイク

重要スキルの確率発動化は何が楽しいと思ったのあれ
スキル発動ランダムのSRPG初めてやったけど何も面白さに寄与してないなって感じた

スキルはおろか成長もランダムのFEの悪口行ったかオメー

色々締め付けた割に結局後半は召喚ゲー

カード畑がね…

誰も得しない合成システムと合成アイテムの実装
オリジナル以上に死者Qに詰め込まれていくユニークアイテム


これのせいでシナリオ攻略中ずっと気持ちよくなれない
雷神の弓や火竜の剣で飛び抜けたダメージ出せるようになった瞬間のカタルシス忘れちまったのかよ松野は

トライアングルストラテジーもレベル差で取得経験値に極端に倍率かける形で擬似レベルキャップにしてたけどあっちは面白かったんだよな
リボーンは何がいけなかったのか…

あれはクラスチェンジもないから育成の自由度も低いんだけど戦略の自由度はバカ高いんだよね
クリアした後配信色々見たけどステージの攻略方針が人によって結構違う
俺はハシゴが好きだった

こういうのあるから批判に対してそれ自体は別に…って感想も多い
そういう端のとこじゃあないんだなあ

スキル発動ランダムもそうだけどカード出現場所もランダムだから戦略が立てられないんだよね
毎回場当たりで動かないといけない

バフカードのランダム性のおかげで戦闘中にドラマが生まれるようになったって感想も見たけど個人的には正直運ゲーじゃねえかって気持ちの方が強い

普通にクリアする分には面白いけどやり込めばやり込むほど嫌になってくるゲームだった

幸い買ったのが限定版だったから完全な無駄にはならなかった

作者のゲームに対する思想が色濃く出てるだけなのでクソゲーではないよ
息苦しさはとても強い

レベル上げて突破なんて許さない

固まって行軍するSRPGが嫌だからバフカード入れたらしいけど固まって行軍してどう攻略するか考えていくのがSRPGの楽しみじゃないのか?

少なくともランダム湧きのカードを都度拾いに行くのは戦略性ではないと思う

実は元々からバランスの評価自体は悪かったんだよな…
どっちのリメイクでも開き直って大味にした部分のほうが後々よく働いてるというか…
詰めようとして中途半端になった部分のほうが気になるわ

バフカード拾わないと既に数枚取得済み扱いになってるボスユニットにパラメータの暴力でゴリ押されるから敵前逃亡して戦場駆けずり回ってカードを拾い集める絵面があまりにも醜い

一枚カード拾えば単騎無双できる訳でもないから結局割と固まってた覚えがある
近場に出たら拾うだけで

メイン進行中のレベルキャップがないかもっと緩いものを選べればとりあえず未プレイだけど名作らしいから体験したいって人には勧められたと思うんだがな

「いつ・どうやったら出現するか」と「取得したカードをいつ・誰に使うか」が戦略性だよな
気づかないもんかね
今までコメントでも言われたことないけど

オウガバトル64がこんな感じだった気がする

極小数の長期間プレイしてる人間だけど
長期間プレイするモチベがステ上げなのならステ上げアイテムを1個ずつしか使えないこのゲームは作り込みが甘いにもほどがあると思う

計画を立てて行動するのを阻害するシステムばかりなんだよ
ターンが回ってきてから何すればいいか考えるように作られてる

松野がオウガ64リメイクすればいいのに
河津のGBサガ3リメイクみたく

松野に陣頭仕切らせるのは無理だって…

死者の宮殿まで行けばユニークアイテムいっぱいで面白くなるよって当時ここのスレで言われて我慢してゲーム進めてったら死者の宮殿出るのほぼクリア前じゃねーかふざけんなってなったなぁ

FEはランダムだけどめちゃくちゃ分かりやすいからな…

このゲームって元々からして遊戯としてのゲームを作るのが上手ったっていうより
遊戯に添加するストーリーとか背景を作るのが上手かったってやつだからなあ…

ほんとはみんな今度のFFTにもそれほど期待できないんだろ?

従来のモードがあるって念入りに言われてなかったらそうだったよ

FFTはクラシックモードあるから最悪それでいい

運輪でレアトレジャー出るまでチャリ回して遡ってはちょっと行動変えて袋開ける作業が虚無過ぎたけどリボーンではテコ入れあったんだっけ?

ソースコード残ってなかったから1から作り直した無駄工数クラシックモード

頼む…オウガバトル新作を…

レベルキャップもそうなんだけど装備も全然ユニーク無くて市販品買うだけだから
これならもうユニット能力固定のゲームやらせりゃいいだろって思った
ゲームバランスが取れてるというより幅狭いだけだろって印象

FFTで従来モードある押しはどう考えてもオウガの反省からでしょう

それかフロントミッションリメイクの教訓

  1. 松野はSNSの発言の仕方からして人の気持ちが分からない人だからなぁ
    そんな人にユーザー目線になったゲーム作りなんて出来るかと言われると…

  2. フルボイスなのは良かったと思う

  3. 正直PvE系統は開発がユーザーにうまく接待できているか?なんだよ
    不快な意味でのク〇ゲーは作ろうと思えば容易く作れるから
    実際将棋等のコンピューター戦でひたすら強く作ったなら今の人類ではほぼ勝てませんってなるらしいし
    いかにユーザーに気持ち良く遊んでもらう事が大事で簡悔精神みたいのはゴミ箱に放り込むべきなんですよ

  4. 個人的にチャーム育成は良いけど、全ステ分あるようにしてほしかった
    なんでMPはカードのみなんよ・・・、これのせいでAI自動戦闘周回とかしたらMPだけ上げられない事になる

  5. 日本人特有の減点評価が色濃く出てる
    基本カードの話しか語られない
    松野は小島みたいに自分の作りたいものを作るタイプだし元々も基本は人を選ぶ作品だし
    ユーザー側もユーザーの欲しい物を作ってくれるって期待しすぎだから乖離が起きてる部分もある
    正直どっちもどっち

    • ユーザーの意見なんて知らん自分が作りたいものを作るをゴリ押しするんなら東方神主みたいに同人でやりなさいよってなるんよ

    • SNS大暴れを見る限り作りたいものですらないかもっていう…
      悲しいなあ

  6. 念願のリメイクが出たことにより(単純にゲームとしてのお粗末さや、立て続けに同じ作品のリメイクを連発とかいうクソムーブも含めて)「あ、もうオウガシリーズは駄目なんだな」と悟ってしまうという皮肉

    • 最序盤の敵リーダー数人だけ詳細書いてその後穴だらけになるウォーレンレポートも、もう世界観構築すら途中で飽きたか面倒くさくなって投げたんだな感が凄まじい

  7. 運命の輪って普通に良リメイクだと思ってたんだが評判悪いのか

  8. リボーン好きだけど皆んなの不満もわかる

  9. FFTは松野より例のあの人が参加してるってのが不安しかない。

  10. 個人的にはカードは嫌いじゃないよ
    レベルキャップの方がはるかに嫌い

  11. 初代が出来良すぎた
    リメイクにあたって初代の良さを分析せずに作ってしまった
    それを2回やらかした
    2回はなかなか凄いよ普通の脳味噌ならできない

  12. でもシリーズ売り上げはリボーンが一番いいんでしょ?
    個人的には装備品のパラメータ設定ミス?が一番酷いと思う

  13. リボーンの方は死者Qに行かなくても、レベル17のフランパを回せば、自前キャラやザパンなどのお気に入りのキャラのドーピング、ドラゴン艦隊、ゾンビ艦隊、ドラゴンステーキ+オーブなど色々できることがわかってからは少し好きになった。運命の輪は育成システムが致命的過ぎた

  14. いや、育成システムは運輪の方が個性出せて良かったよ
    致命的だったのは職業ごとにレベルアップするところ

  15. 初プレイは、2章のアルモリカ城門前で1回ゲームオーバーしたけど、それ以外はリセットすることなく、空中庭園で4人落下死しつつ、ドルガルア戦はアブソリューションつけてなくて、最後5人くらい生き残ったところで何とか勝てて、難しかったけどいいバランスだったなと思い、ネットの評判を見てみたら、自分のような意見が全然なくて、え?皆そんな感じなの!?ってなった

    • 1週で4章終了で終わりならともかく(初週から縛らないと得られない)称号コレクション要素回収だったりすると途端に面倒になるからね