【タクティクスオウガリボーン攻略】経験値チャーム集めをしたい。

タクティクスオウガ リボーン
タクティクスオウガリボーン

経験値チャームを大量に入手できる方法はないのかね
スナッチキャラ複数作成だとチャームが足りん

レベル4スナキャラをバルマムッサ(敵が近い)でウォーロック入れて演習すれば2回でレベル50になれるからちょっとした時短になる
ちなみにレベル4スナキャラをルンフェで育成した場合6本で確定カンスト、8本でアジャQカンスト、9本で不明MP厳選可能
これからスナキャ作る人は初回スナッチ対象をタインマウスの火ウォリにしてリッチ経由ルンフェならレクサソールオウガセットで即アジャQ運用できるのでおすすめ

すまん、もう少し詳しく
ルンフェだと6本で全ステータスカンスト?

ブレード6本でINT、MNDが999をオーバーしてさらに2本追加でアジャストQでのステータス減を上回ってINT、MNDが999になる

チャーム集める間にバルマムッサで2回演習した方が早そう

MAXまで上げるなら演習のが簡単やな、チャームは狙ったLVで止めるための物


二バス撃破した直後に本編クリアして召喚2取りに行くのって厳しい?クリア前に死者でチャーム集めた方が楽らしいけど禁呪とか死者Qとかでアイテム集めとかして退屈だから本編進めたい

ランスロットさんにコツコツチャーム貢いで全ステ300
固有含めた一般ユニットと比べると頭一つ抜けた強さはあるがパラディンの出来る事や対応装備的にCC以降は単騎オートは難しいくらいに出来たのでこの辺で打ち止め

ここまでやって改めて思うけど今作の近接は悲しいなぁ

近接の不遇は原作の頃も同じ
自分なりに縛る、あとは愛を持ってユニットを使う、それしかないね

原作よりは大分マシよ
原作のナイトとか何のためにいるのかわからなかったからな

一応STR+DEXの攻撃性能やVITの成長値は悪くないんだ
AGIが低いせいで前線に付いていけないだけで……
敵リーダーがナイトだと程程に硬くてうざかったろ?

弓2発で終わるところが3発かなって思い出しかない
原作でもドルガルア王は恐ろしく固かったな

近接が厳しいとか言ってるのは、ノーチャームの話か?
魔法12と近接12で戦わせてどっちが有利かって話?

敵の前衛抑える数名のタンク居てこそ、後ろのDPSが全力出せるんだとしか思ってない
前衛4の後衛4-8で良くね?そこに優劣は無かろう

チャーム注ぐ段階になってるのに敵の前衛を抱える……?

死者宮一回ちょいのチャームをデニムに注いでるなら
弓とフェアリーで他ルートも途中までは楽にいけない?
なお殲滅マップ

チャーム盛るんなら魔法の方が射程も範囲も強いから上で当たり前よ
ステータスオール999同士で対面5マスで近接vs魔法のクラス対決ならどっちが勝つか知らんが

どのクラスが使えるかってんならバニラで不特定多数の戦場前提やろ
むしろMPチャージと召喚手に入れるまでまるで活躍できねえ魔法職の方が俺は今作で不遇すぎると思う
本編で魔法職バリバリ使った人居るんか?

召喚もゴーレムバスターも無いウィザードの存在意義・・

ストーリー途中でも魔法は十字範囲になった時点で物理より強いと思ったぞ
瞑想あるから実際はそこまでMP切れないし
さらに10マス範囲は確実に物理より強かったし、ステータス異常魔法の毒やチャームも強い
少なくともMPチャージ召喚以外は不遇なんてもんではなかった

本編だと近接ゲー、魔法不遇

召喚1と杖を手に入れてからは魔法優遇

CCからはアジャストで近接不遇
更に魔法追加で魔法優遇が加速し、トドメにチャーム依存度が増すおかげで近接の価値が崩壊する始末

色々と酷いバランスではある


周回のアジャストはマジゴミなんだけどニバス倒すまで死者Qに潜ってると
レリックで優位には立てるな
移動後に魔法撃てる武器が多いから
後はチャームでデニムをモリモリ強化できる

意図的に弱い仲間使おうとしても、デニムのスキルは弱くできないんだよな
アイテムだけ全部引き継ぎで、時間を戻す方法あっても良かったかもな
「※W.O.R.L.Dの圧縮、を行うと全てのレベル、仲間ユニットが失われ、アイテムと未使用のチャームのみを引き継いでゲームを再スタートしますがよろしいですか?」

原作ハボリムは軽装備で避けまくってたし盾という選択肢はなかったな俺は
今作でも避けるハボリムを作ろうとチャームモリモリで、AVD360あたりまで来たw

今作チャームがぼろぼろゲット可能だから育成ステータス偏りはほんと気にしなくていいよ
ボディスナッチによるステ上げでは気にするべきだけど

今やってる禁呪探索で出てくるチャームは全部デニムに突っ込んでる

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1672884837