編成画面でセーブできないというか
ワールド画面で編成と個別AI設定変えられないことだな
AIに あいつを殺せ あいつを守れ とか指定できたらいいのに。
コマンド名は「そいつを殺せッ!」であってほしい
今作の不満点の多くはデバッグと総括的なバランスデザインに絡んでる
デバッグ期間を余りに短くしすぎたか(含:仕様変更し過ぎ)、人員不足か松野がテスターの意見をガン無視したかのいずれか
魔改造したから作り込みが杜撰になるのはある程度は仕方ないし、魔改造したゲーム性自体は良いと思ってるけど、それでも粗が目立つのが残念
AIといえば中立キャラへの処理が適当過ぎるよな
ロスローリアンと一緒にゴリアテ市民虐殺するのはやめてくれw
昨夜ちょうど姉さんがおばあちゃまを巻き込んで笑ったわ
召喚1発で倒せるなら他のやつも削れという時もだが
明らかに対象範囲設定作ったやつは仕様書の範囲内で意図的に嫌がらせしてるな
下請けに発注の場合は、わざと要件範囲内で不満な出来につくり、仕様変更で金取ろうとすることがありえる
「その機能は要件にないから付けなくて良い」って言われてコメントアウトしたことあるわ
AIに関しては制作終盤で作るから出来が悪いのはこのゲームに限った話じゃないからなぁ
今のスクエニは安価なリメイク商法乱発で集金しようという意図を隠そうともしないし諦めろ
AIの癖も分かってくるから対策は出来るけどな
ドラスケ中のドラゴンに召喚打って自滅するのだけは勘弁だけど、まあ仕方ないかな
AIドラグーン
歩く
↓
攻撃する
↓
ドラゴンキラー(ビースト)発動
↓
ターンエンド
↓
敵のターンで人間ユニットに殴られる
↓
反撃(キラー効果消滅)
最後にキラーを発動しておくのは悪いことじゃないんだよ。
ハートでスケイル解除して、前のターンでかけておいたキラーで攻撃ができるから。
カウンターでキラー消費しないよう、
カウンターのない装備や射程2-3の槍がいい。
問題はキラー発動できるMPがターン開始時にたまってても
竜や獣に通常攻撃→キラー発動→ターンエンド、をすること。
必殺技→キラー発動とかもやるし。
ターン終了時にまだできることがないかは探索してるけど、
ターン開始時の行動探索でキラー発動→攻撃の手を評価してないんだと思う。
マニュアルん時は普通に毒床避けてるわ
でもオートに任せると・・死者Q温泉が大好きなAI
手動でも別に毒沼避ける必要性感じんけどな
毒地形ダメージ少ないし
長靴履いててもドブ入るの嫌じゃん!
攻撃やらの必要無い時はなるべくはまともな地面に、気持ち的に
しかし命中率ないならいっそ地形でダメージ補正しても良かったのに
エレメント関係なしに固い足場なら物理も強くなるとか
・・あ、はい。AIが8段IF-ELSEになっててもはや無理なんですね
AIがいい床から動かなくなってしまう
地の利を得たぞ!
そう言えば味方モンスターって足場にできるんだね
知らなかったし使う機会もなかった
死者の宮殿のどこだったかのマップ、Lサイズだけ手動操作で段差下に配置したんだけど、
AI操作ユニットが踏んで降りてくれず段差上にとどまり続けたのは笑った。
アジャ宮ってレリック重ねた値も下げられる?
いま一週目75階まできてレリックをチャリで集めるか迷ってるんだけど
下がらない
ありがとう
ちょくちょく集めながら先進むわ
いつかデバフレベシンアジャが実装された理由や背景が聞けたらいいな
これを実装することでテストシナリオを大きく減らせてコスト削減と納期厳守に繋げられたからなのか
(実際の製品の完成度はおいといて…)
本プロジェクト発足の条件としてスクエニから求められたユーザーニーズリサーチ用の要素だったのか
(万が一売れなかった時にせめて市場の生の声を集めて少しでも以降のゲーム開発の足しにしようといった担保的な要素)
純粋にスクエニや開発陣がゲームの楽しさやファンを喜ばせるために実装したのか
(個人的にこれはないような気がしてる…)
クリア前に50アンデッドで死者宮2周したけど、サンブロンサはやたら敵強いしイクソシズムかましてきたりするし
死者宮もクリア前の方がオート周回早かったし、周回しといてよかったわ
クリア前に2周推奨してくれた人ありがとう
アップデートまだ?
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1674984182