【タクティクスオウガリボーン雑談】新規セーブデータで始めたり、効率化したり。

タクティクスオウガリボーン

このゲーム最初からプレイし直してる人どれくらいいる?
エンドコンテンツがあまりに膨大でエンドコンテンツが終わったらもうお腹いっぱいになってしまった
本当はいろんな縛りプレイしたかったのに

何十回もニューゲームやり直してる。
負傷ゼロ、錬金演習縛り、フランパなし、勧誘なしなどいろいろ縛ってプレイしてる。
エンドコンテンツは手をつけてない。
エンドコンテンツでパーティ強化やレリック集めなどするより、低レベルパーティ強化なしでメインシナリオ進める方が性に合ってる。

エンドコンテンツに飽きてメインシナリオを縛りプレイしたい気持ちは分かる。
だが、手塩にかけて育てたセーブデータを捨ててメインシナリオをやり直す気にはなれない。
だからエンドコンテンツに手を付ける前に縛りプレイでメインシナリオをクリアしておきたいんだよね。
セーブデータを壊さず、メインシナリオを周回で遊べるモードがあればいいのだが。
レベルの概念がないストラテジーゲームはそういうのは当たり前に出来るんだがね。

エンドコンテンツに手をつけずにすぐニューゲームするのは賢いな
エンドコンテンツがこのゲームの7割のボリュームを締めるとはいえ戻ってこれない行き止まりでもある

理不尽すぎて縛る気にならんよ
チート以外なら何でも利用する

負傷チャリ錬金50軍団だけ縛ってるけどそれだけで普通じゃない難易度だよ
なんでこれでGOサイン出したんだ


自ら縛っておいて普通じゃない難易度って言われても……
逆にいえば「普通」に縛らずプレイしたら、「普通」にクリアできるでしょ

負傷チャリ錬金50軍団以外にも、出撃人数、撤退、チャーム、装備、カード類、スナッチ、クラス、召喚とか
いろんな縛りで難易度調整できる

なんというか、難易度でいえばここまで自由なゲームもないような気がする

シナリオクリアをゴールとするならいろんな縛りを考えて何周も出来そう

縛りプレイを楽しむなら本編に限定されると思う さすがに死者Qやサンブロンサを縛るのはダルすぎるw
本編で縛るなら錬金、出撃人数、デバフアイテム、回復アイテムとかになるかね

縛りといっても不正の無い開発の想定する難易度でやってるだけなんだよな

僕にこの手を汚せと言うのか

「僕にこの手を汚せと言うのか」
(負傷→ゾンビ化→スケルトン化→転生→体入れ替え)

いっそ難易度は軽めにしといてかつ難易度も選択出来なくていいから縛り用の機能とかあったらいいのに
例えば
レベルの上限を常に基本レベルの-nにする on/off
出撃人数の上限を常に-nにする on/off
勧誘雇用を無効にする on/off
スナッチを無効にする on/off
みたいな感じで
んでこれの設定と達成可否が一覧で常に確認できるようになっているとか

ドラクエの公式縛りみたいでいいね

ルート確認はできないからウォーレンレポートの「時事」「ニュース」「人物」を見て何やったか確認するくらいじゃない?
もしくは諦めてWORLDで飛んでやり直すか

12勇者の効率化模索
アンドラスとオズは3手
(ヴァイスがフェアリーにカボチャ後移動→フェアリーがヴァイスにディープキス→ヴァイス銃撃)
バルバス射殺1手(ここまで約3分)
アンビシオン出るまで1戦90秒のループ
(フェアリー2体にカボチャ→フェアリー2体がディープキスで移動してタルタロスワンパン)

1発でアンビシオンが落ちれば5分
かなり効率化できたので満足

デニムが杖チャージした後
臭い忍者をタルタロスに直行させて忍術2でワンパンすれば
そんなことしなくても戦闘自体は3分だから

そもそも敵が攻撃行動することが最大の無駄

最大の無駄である敵行動(移動含む)をフェアリー2体でキスしあって吹っ飛ばせば
90秒でタルタロス倒せるって話なんだけど

4戦合計が5分と書いたのを1戦5分と勘違いしてたら書き方が悪かったすまん

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1676976394