【アーマードコア6】ミサイルが誘導してくれない原因今更知った。ミサイルロック。

アーマードコア6

ミサイルって黄色いやつたまらないと誘導してくれないんだってね2周目に入った今になってメを見てて気がついたよ
しらなかったそんなの……

ネストでもたまに全く誘導しないミサイル撃ってて教えたいけどファンメ送るのもな……ってなることある
オーロラとか二次ロック時間長い武器で慣れてないんだろうなってなる

というか黄色いゲージってミサイルのリロード完了とかそういうのだと思ってた
多分問題なかったのは垂直プラズマしか使ってなかったからだと思う

あれ誘導ってロックマーカーの数字が付いたらじゃなかったの…?

全部チュートリアルやったはずなのになんか思ったより俺が理解できてないシステムが多いな!?ってなる

とりあえずなんでもいいから相手が動かなくなるまで攻撃してればいいと思っててすまない…


オマちゃんもビックリなレイヴン達

当時そのロックシステムの理屈が理解出来なくて旧ACみたいに黄色いやつのゲージが満タンになるまで長押しして発射してた

なんのためのチュートリアルなんだよ

チュートリアルで黄色いの満タンじゃないと誘導かかりませんとは言ってなかった気がする…いや言ってたのかな

チュートリアルはルビコプターの倒し方で頭が埋め尽くされる作りなのが悪い

素撃ちした時なんか追尾してなくないか?ってなって気づいたな

見ればわかるだろ
って思っちゃう

ロックオンサイトのシンプルと思いきやメチャクチャ情報が詰まってるデザインはよくないと思う

画面の真ん中見てたら全部わかるやろがい!

両肩両手の弾数とオーバーヒートと敵との距離が全部詰まってるのいいよねよくない
俺の視力じゃ戦闘中に見れねえ

むしろ一点に集中してる分まだマシじゃない?バラけてると視点の移動大変だと思う

今作のサイトデザインでわからない人はどんなUIでもわからないと思うよ

サイトの問題じゃねえ
飛んでったミサイル見ろや

スレ画とか初期に使えるミサイルがミサロック一瞬で完了するからな
オーロラとかコラミサとか初めて使う人はよく事故る印象

最速で撃ってやるぜ!と思ってロック完了寸前に発射しちゃうことがまあまあ起こる

分裂ミサイルとかロック遅いミサイル使うと理解早いと思うけど4連とかプラミサ使ってるとロック早すぎて

ユーザーは思ってるよりバカなのだ

最近のゲームが至れり尽くせりが当たり前になってんのもあると思う
アクションはクリアできるのが当たり前でRPGはレベル上げとか無駄な時間使わせんな!ってスタイルだよなもう

ミサイルロック完了はともかくリロードとか残弾はもうちょい視認性よくしてほしかった


インターフェースの色調弄らせて欲しいって色覚弱い友達が嘆いていた
俺も見づれぇと思う

トレーニングモードをクリアすれば大概のことはわかるよ

コア拡張のリロードタイムもなんか分かりにくかった

発射中にQB踏むと途切れることは教えて欲しかったな

とりあえず黄色いゲージ貯まったらミサイル撃てるくらいの感覚でリリースまで駆け抜けた
違ったの…?

俺もちゃんと黄色でロックオンしてから撃ってたはず
びびらせやがって…!

説明不足と言われればそうではあるかもしれん

でもこのチュートリアルでオレンジ=誘導ありを読み取れない新人が出てくるのは仕方ないと思うわ

NESTいってコーラルミサイル当たんねえな…で初めて気付いた
本編はほぼ重ショソングバードでやったから…

一周くらいするまで距離がちっちゃく出てるの気づかなかったよ
ってか動いてたら数字見えないだろあれ

マルチロックもうまくいってない人がかなりいたしミサイル周りは全然うまく伝わってない

やっぱりPS2までの頃みたいに派手に色が変わる方が分かりやすいんじゃ…

ロックオンSEはちょっと欲しかったかもしれない

ピーピーピーピーピョロロロはわかりやすかったけど今だとうるさいだろうな
そして俺はそれを聞いてたはずなのに二次ロックの存在を二周目まで忘れていた男

HUDはDXMみたいにカスタムできるようにして欲しいな…

ロックオンアシストも大体の配信者がバルテウスにボコされてようやく右ステ触らないこと意識し出すみたいな感じだったな

バルテウスどころかオールマインド撃破までターゲットのやり方間違えてたやついたぞ
やっぱもっとちゃんと伝えないとダメだって

なんかミサイルが明後日の方向行くけどなんでだろうと思いつつクリアできちゃう難度ってことでもある

黄色いバーが溜まって一次ロックで長押しで二次ロックだとしばらく勘違いしていた

ロックオン完了のピロリ音はほしかったと思う反面
あったらあったでウザかったろうなとも思う

ピリリってなるよ!

EN武器のヒート率とかはすげえ見ずらいと思う

正直に言うと二次ロックの概念を2週目の途中までぜんぜん忘れてたぞ俺

UIいじれるようにして欲しいぜ

この辺DXM見習ってほしい

俺も説明読まないマンだけど流石に黄色いゲージが貯まらないとミサイル誘導かからないのはトレーニングAC撃って気が付いたよ

ミサイルが弱い扱いされてるのはもしかしてロックシステムのせいか…?

6のミサイルは全く弱い要素無いよね
むしろちょっと強すぎるぐらい


今までと比べたらめちゃくちゃ分かりやすくなってはいるんだけどな…

過去作やっててもそもそもミサがあんま強く感じなくて使ってなかったなって
チェーンガンとかレザキャとかスラッグガンとかグレとかロケットとかは使ってたんだけど…

初代のロックオンしないとそもそも撃てないロックオン出来たらマーカー赤くなる方が遥かにわかりやすいと思います

タゲアシの仕様も盤外で解説に触れなかったら外れるたびR3押すよねアレ

とりあえずオーバーヒートするまで撃つから問題ねぇ!
そしてハンガーと交換!これね!

操作は結構簡略化されて楽にはなってるけどUIだけがなぁ…

視界にいれれば一瞬でロックしてくれる
やっぱつええぜ…プラズマミサイル

性能も一級品だからな水平か垂直のどちらかはずっと肩に乗ってた
後は水平の牡蠣殻みたいなデザインさえどうにかしてくれれば…

UIはパッドの配置の問題でハンミサと肩ミサのロック表示位置を逆にしたいくらいかな

初期ミサのロックが一瞬すぎるのも一因かとは思う
でも使ってたらわかるだろ

ミサイルは誘導兵器だから撃ったらもうあとは天に任せて
自分の視線は回避やリロード管理で精一杯だったんだ…弾の挙動とか見てない…

最初から最後まで使える有能ミサイルがことごとくロック早いせいで発見が遅れるところもあると思う

1週目からプラズマミサイルに頼りっぱなしなんだけどこいつ強い?

垂直のやつは対戦でもガチ

トップティアに位置する

今作のHUDのシンプルデザインさは悪い方のシンプルさだと思う
チーム戦の時のターゲットされてる数表示とか気が付いてる人少なそう

シングルしかやってないんだけどターゲット数表示まであるのか思ったより多機能だな

左右のエンブレムの横に付く短い縦線の数がタゲられてる数
機体の上の小さい番号に付く横線も同じ機能