ダメージ計算式について【ドラクエ3リメイク攻略】

HD-2Dドラクエ3リメイク

ダメージ計算式を視覚化してみたんだが別に悪くなさそう
上限が一気に増えたことによるダメージのインフレを抑えているように見える

つまり悪いのは敵の守備力の設定やな

おっほ!素晴らしい
ダメージ計算式も分かったのかしら?

計算式自体は何スレか前に出てたで

attack = math.min(850, attack)


baseDamage = attack * (1700 – attack) / 2000 * (1700 – defense) / 2000 * dq3Weight * randrate

normalDamage = (attack – defense) * (1700 – math.max(attack, defense)) / 2000 * atkDefWeight

damage = math.floor(baseDamage + normalDamage)

攻撃力は850ぐらいでキャップされるんか…

これを見る限りだとダメージ計算式がおかしいんじゃなくて敵の防御の値がおかしいのかね?
ダメージが通らなくなる足切りラインが全体的に高いと感じたわ

計算式で(攻撃力-防御力)になっているのを
(攻撃力-1/2防御力)なんかにすると
急にダメージが通らないってのは無くなっていく

攻600vs防800だと
旧式なら100ダメージだが新式だと50ダメージなのか
これで更にルカニをダメージ増加効果に変更して敵の防御実数値を原作より高く……?

まぁ防御越えなきゃダメージ低いってのに変更しながらバフデバフでは元数字に触らないってなっちゃってるからなぁ

ダメージ計算式今後あれになるならドラクエやめる

今回の物理ダメージ計算式だと1は竜王にロトの剣装備してもダメージ入らなかったり
2はローレの打撃が終始カスでサマルのベギラマで焼き尽くしてムーンのイオナズンで消し飛ばすことになりそう

レベル最大近くまで上げてチカラ200とかならダメージ通りますとか?
それか単純にアートディンクなら技術の方使え!と言ってきそう

どういう意図で安心と信頼と伝統の物理ダメージ計算式をいじったのかは気になるな
あんな対数グラフみてーなのを暗算できるわけがないわ

弱点属性や特技を入れるから敵のHPや守備上げよう→なんかバランス壊れちゃったから計算式を弄ってみよう→時間がないからそのままにしとこう
みたいな感じか?

特技追加するから既存の計算式変えるしかないなぁ…がんばってやるか

プロデューサーがまもの使い強くしろってうるせぇな…めんどくせぇから専用のダメージ計算にしたろw

なんかまもの使い強すぎ?しゃーない敵のHP増やすか(!?)

まもの使いがいないとボスがだるい?、もっと早く言えよ…オラッ眠るようにしたぞこれでラリホーも活躍できるわ俺天才w

計算式はステータス999まであるのに途中でキャップに引っかかるのも意味が分からない

まあ体力や賢さが999まであるのにHPMPも999までで体力賢さの500以上が意味なくなってる時点でなんも考えてないと思うよ

文句ばっか言ってじゃあ通常プレイでも剣の舞で魔物呼びぐらいダメージ出せりゃお前ら満足したのかと問いたいね

そもそも物理マシにしてくれない? つるぎのまい以前の話なんだよ

個人的には物理死んでるのはどうでも良かった
魔物呼びが強いのもそういうもんだと普通に受け入れられる
UIや移動の快適性がないのが俺の中で一番不満


まものよびビーストと他の技のバランスがなあ
根本原因は計算式なんだろうけど

今回の異常アクセって旧作みたいなそれだけで完結してる効果じゃなくて、運に乗算で掛かってる感じだよな?
運が低いキャラが付けても全く異常防げないし、運がある程度あるキャラが付けるとしっかり防ぐようになってる気がする

解析の計算式によると装備による抵抗率×運補正になってるから多分そう

メタル系は防御力とは別の計算入ってるし
防御も最終値からさらに半減って計算っぽいから
魔物呼びそのものは防御無視と認識でいいと思うぞ

シャンパーニ辺りでなんか計算式変だなとか調整変だぞと不穏な空気を感じた
ピラミッド辺りで「これはやっとんな」と思ってまだそういうバランスなのかもとギリ我慢出来たが
ダーマの辺りで「これもう調整ミスっとるやろ」となった
その後は急降下

ダメージ計算式からグラフにしてみたけど、攻撃力を上げればあげるほど伸び幅が小さくなるのはやる気を削がれるな。850上限だし

グラフみたら、物理が通りだすボーダーは従来式とあまり変わらんな
上限850でのダメージが敵の守備力増えるほど減ってるが、攻撃力500辺りは従来式よりもある感じ

∴ 後半は、ドイツもコイツも🦀、🐢の硬さ

本編は物理死んでるとは思わなかったな
戦士の剣の舞でゾーマに400以上ダメージ出たし
同じ戦士がしんりゅうにそれやったら60くらいしかでなくて雑魚のてんのもんばんでも100いかないしだったから
裏ダンのインフレがやばい

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1732541045

  1. この計算式そのものが問題なのではなくて、これを採用するならその分レベルでの上昇値や装備の数値を抑えないと少し成長しただけで物理ダメージが原作より激変してしまうという点
    パーティ側が雑にもりもり成長するようになってるから、モンスター側もそれに合わせて馬鹿みたいな上昇の仕方になって最終的に物理が死ぬ
    計算式よりもそれを前提とした数値調整が問題

  2. 攻撃力が低い段階ではむしろダメージ増えてるって言うけど
    防御を超えられなくなると一気にダメージ減るんだから
    雑魚相手は更に楽になるけど強い敵にはもっとつらくなるって計算式になってるわけで
    本編中でも物理が活躍しない印象の一因になってると思う
    「ピラミッドくらいで盗賊とかの攻撃が急に通らなくなった」って話が出るのもそのせい

  3. ダメ計算が変わると装備の買い替え基準も変わってくるよな
    なんかコレも含めて、ひたすら原作の定石を潰したい意志を感じる

  4. ルカニが正常に機能してりゃここまで言われてないだろうな

  5. レベル上げ楽だから転職と種で底上げ前提の調整ではある
    おたすけ機能なんて露骨な導線もあるし
    原作と同じように進めたい人には合わないだろうね

  6. 知力があまり上げてもダメージあんまり増えないの昔からDQで改善されんな

  7. 序盤のブーメラン、ムチ無双はアリアハン大陸の敵の守備力がないに等しいから
    そして通常プレイの範疇だとシャンパーニの塔あたりから急に打撃の衰えを感じ、ピラミットで過去作プレイしているなら異変に気付くと思う
    計算式の変更よりも単純に敵の守備力数値設定及びステータス数値設定そのものに問題があり過ぎる
    前に宝物庫漁りの棺桶から出てくるくさった死体からの被ダメがえげつないことになっていたと話したが、奴は本来もう少し先の地域で遭遇する敵であって適正レベルより先の敵が出てくるだけでおかしなことになる

  8. ピラミッド問題はカンダダ先やってねの導線が弱いんじゃないのかな。

  9. SFCも力限界くらいまでいかないと結局神龍にはメラゾーマだったからまあね
    はぐれモンスター探しながらゆっくりやったからか物理はまあまあだったよ呪文の方が強いけど