ガードできるゲームでカードできない攻撃見分け付かないことに納得いかない。

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アクションゲーム全般でガードってアクションあるけど「ガード出来る攻撃」と「ガード出来ない攻撃」がぱっと見で分からないのって納得性低く感じる!

ガード出来ない攻撃は食らった場合でもいいからなんかエフェクト出たりして欲しい

アクションなんだから体で覚えよう

ローグライト系の後半のボスの即死攻撃がガー不だったりすると理不尽!ってなる

ガードをパリーンって割ってくれると解りやすいよね

ちゃんと教えてくれる方が多くね
モンハンは教えてくれないけど


パリィ不可攻撃とか回避も掴む判定の攻撃とかね

最近のゲームは攻撃時に赤色とかで光って教えてくれる

このスーパーデラックスでも完全ダメカットと削りとガード無効あるしな
見た目じゃわからんし

ジャスガなら全てを防げるタイプのゲーム好き

投げはガードできないという風潮

ガードが崩れなかったらそれはそれで面白味に欠けるからな

ロイヤルガードみたいな上達次第でなんでも防げる感じが好き
俺の操作するダンテは一向にへっぽこだけども

ロイヤルガードできる気しないけど回避ムズいから使ってみるか…なんか勝った…するとスタイルおもしれーってなるなった

大振りだったり溜めあったりの明らかに強力な攻撃が防げないのはいい
普通の攻撃と大差無いガー不はやめてほしい

画像のでガー不は投げか吸い込むかでだいたい理解はできねぇ?
削りはビビる

これミラーガードじゃないとウィスピーの息でメチャクチャ削られる

基本的にアクションゲームのガードって強いイメージある

弱かったら使わないからな…

なくても問題ない弱いガードは存在を完全に忘れるよね…

ガード可能なのに攻撃阻止や回避用のギミックがあって嫌な予感を覚えてたら案の定高難易度でガー不化したってこともあった

スパデラの削り攻撃ってあんまり印象ない

慣れてくると勝手にガード縛るしな…
バイオスパークの鬼連射とメタナイトの連打とノーダメージチャレンジしてるときのバトルウインドウとか

盾構えとけば相手の攻撃タイミングで回避しなくていいみたいなのっていいよね

回避あるゲームはガー不なくてもよくね?って思う
大抵回避の方が強いのにガードで防げない攻撃まで出てくるんだったらじゃあそれも含めて全部避けるわってなりがちな印象ある


持続が長いとか多段攻撃とかだとガード推奨みたいな使い分けはあってもいいと思う
そういうのに限ってガークラ値高いとか削り多いとかあると困る

ガードしてるだけで死ぬボスがいる…

投げとか掴み=予備モーション長くてガー不攻撃のイメージはなんとなくゲームやってると培われるよね

鉄拳で急にガード不可の飛び道具撃たれてビックリする

あっ!溜めモーションだ!ガー不だ!(くらう)

スレ画は地味に大ボスが大体2種類以上ガード不可攻撃持っててガード出来る攻撃も削りが結構デカいから割と理不尽寄りなスレ画

攻撃判定直前にガー不エフェクトだされてもおじさんの反射神経だともうキツい
モーション中ずっと光っててくれないか

カービィ側もストーンとかいう理不尽使えるから…

画像は一撃死ゲーじゃないし一部キャラだけガードの仕様が違ったりするからゆるくかっちり詰めて作ってはいないだろうな
くらうとこはしっかり食らってくれって感じで

最近ジャスト取らせようとするゲームばっかり

USDXのデデデトルネイドは普通に喰らうよりガードした方が痛い珍しいタイプだな
普通に飛べば避けられるからまずガードしないけど

たまにガードするとヒットより減る攻撃がある….

NGSはガー不の時これでもかってぐらい真っ赤な攻撃してくる

プレイヤー側のガードというかパリィ性能高いから動きで避けろよな!って分かりやすく示してくれるの助かる

流石にマルク戦ぐらいになると削り攻撃だらけになるからけっこう怖い

カービィの場合ガードが強いコピーはめちゃくちゃ安定するからそういうの使ってる時だけガード意識して他なら避けようってなる印象が

ガー不だけどパリィだけはできる攻撃…!

ジャストガードから強力な攻撃が出せるシステムは俺には使いこなせない

セール来てるから遊んでるロードオブザフォールンがガードすると仮ダメージ受けて次に本当に被弾したときにまとめて喰らうけどその前に殴り返せばリゲインみたいに取り戻せるってシステムで結構遊びやすい
ジャスガもちゃんとあるけど無理しなくていいからかなり丁度いい

ディスカバリーのガード固くて強かったけど気持ち良くはないから嫌い

ガキの頃はワムバムロックが圧のあるガー不攻撃やたら多くて慣れるまで嫌いだった

ガードとパリィができるゲームが来ると
あーガー不とパリィ不可が出てくるやつだ…
ってやる前からげんなりするところが最近ちょっとある

タックずるくない?

近接攻撃はガード可能とかいう説明があるけど距離によってガード可能かが決まってなくて
近距離攻撃(魔法)ガー不
近距離攻撃(遠接攻撃判定)ガー不
とかだと最高にイライラする

SEKIROは良い感じだったなぁ
ガー不は事前に教えてくれてどう対処するかの幅もあるっていう

九日はわかりやすかった

MGRが理想

SEKIROはそのイライラポイントであるガー不の駆け引きを突きと投げに限定して判別も付きやすくしたのが偉い
要素自体はずっと前からあったシステムだから丁寧に作るのが大事って感じのシステム

下段と突きはちゃんと返し要素用意されてるのが個人的には気持ちいいポイントだった
投げはガン逃げ以外回答ないからあんま好きじゃない

危険攻撃の対処を突きと投げの二択にしたのも程よい緊張感あっていいよね

スパデラはガードに接触ダメージあるから結構珍しいタイプだな

お互いにダメージ入るから我慢比べで遊べる

カービィはコピーの取捨選択とかでこっちの性能変えて難易度調整させるから昔から結構変わってるのが多いよね

キンハのガード高性能で好き
とりあえず何でも防げるしガード成功すると数秒間完全無敵のオマケ付きだし


ゴーストオブツシマだとガード不能だけどパリィ可能なのは敵の手元が白く光って
ガードもパリィも不可能なのは赤く光ってたな
ああいう気遣いは助かるわ

最近のゲームはガード不可だと色とか表示で普通に知らせてくれるの多い気がする

ガー不は予備動作クソ長くしてくれ

ガードはボタンひとつで出るようにして欲しい

カービィのガードはそんな強くなくて手持ち無沙汰な時に音ハメで遊ぶくらいでしか使ってるイメージない

チョスッみたいな音がいいよね

これパリィ出来ないのかよ
それパリィ出来んのかよ

作品とその中でもコピー毎に性能差ありまくるからなカービィのガード
ヘルパーとかドリフレみたいなのいるとそいつらも違ってくるし

スパデラのガード攻撃力あるからこれだけで倒せるやついるからな
具体的にはファッティホエール

カービィシリーズのガードってずっとしてられるしめちゃくちゃ強いよね

最近の作品はガードを使いこなせば楽なんだろうけど
どうしても昔の作品の影響でホバリングとコピー能力の無敵時間を利用して敵の攻撃を避けるスタイルになってしまう…

カービィのボスはいわゆる投げ技系攻撃が多い印象はあるな

ガード不能攻撃だと予備動作で放つ光の色が変わる…みたいなのは安直だが有効だと思う
モーションを覚えるしかないのは勘弁してくれ記憶力に自信がないんだ

黄色く光った攻撃はガード不可
それ以外は可とか

  1. 普通に考えれば投げはガード貫通するだろ

  2. ベア(パキィン!)「効かんな」
    ベア(パキィン!)「効かんな」
    ベア(パキィン!)「効かんな」
    ベア「抜かった」陣形パリィン!

  3. 安定してガード出来るけど削りは喰らうからそれがいやなら回避(パリィ)してねが好きだな