ダイヤ帯までやっと到達できたよ【ストリートファイター6】

ストリートファイター6

ダイヤ来れた!!!
506戦掛かって最後は10連勝で一気に上がれたぜ!!
しゃがみ大Pからちゃんとラッシュでコンボ伸ばすの大事だね

自在にラッシュできるかは勝率に直結するぞ

ただまだ生ラッシュとかは出来ないぜ
あとしゃが大Pにインパクト返してくる人にちょくちょく返せないでそのまま貰う

キャラ的には舞ラシードベガJPあたりが対戦回数少なくて分からないまま負けるぜ
特にラシードとベガ

マスターになってもラシードキンバリーとか全然分かんねーってなってるから安心して欲しい

ジュリちゃんゲージ枯渇しがちだからラッシュ使わず五黄殺コンボで節約しちゃう


あんまり当たらないキャラは対策動画とかでちょっと調べたくらいだと次当たるまでに忘れてる事が多い…

補正がかからない技を使うのも大事…
SA使ったのに伸ばしたせいでダメージ減ったりする…

しゃが大しゃが大中風溜めSA3!

そんなこと言いながらランクマ回したらダイヤ2に来れたよ
嬉しいぜ

マスター目前でリリーのラッシュコマ投げ決められまくって初めて炊いた記憶がある
反応できないのが悪いのが分かってるから余計イラつくんだけど強いよねアレ

これ凄い強いんだけどまあ飛ばれたり小技置かれてぐえーって良くなるから微妙に信頼がない

10連勝してダイヤ3来た!!!
うひょー!!!

コマ投げはパチンコだって言うけどラッシュに反応できない人にはパチンコじゃなくガー不だよね

楽しんでるようで何より
リリーは嫌いだが

周りから一言多いって言われない?

最近のアプデで連勝してるとすごい勢いでLP上がるようになったらしいね

10連勝すると1000ポイント!!
ぎゅいんぎゅいん上がるぜ

リリーに突進されるとなんもできずに投げられるんだけどどうしたらいいの

投げ読んでジャンプするって方法があるけどギャンブル率高いから
Dゲージあるならリバサしてる人が多い気がする

風溜まった状態の突進ガードしてからの投げならコパン置くか飛ぶ感じ
そこの読み合いでリリー側もコパン振ったり様子見して対空したりだね

コンドルスパイアはODならDリバで拒否っちゃうのも手だよ
相手もこっちも2本経費でトントンだし状況は圧倒的に良くなる

OD突進は見てからインパクトが確定するぞ!

3hitで割れたような…
強化版通常は確定するけど

ダイヤ自体は実装当日の舞でモダンでコパン振ってたら行けたんだけど一瞬で落ちたから今回はちゃんと実力って感じで嬉しい


大アシストで間違えて浮いてる相手にSA3まで出しちゃったときの悲しさがすごい

カスタムかハブでやろうぜ!

流石に1時間ぐらい真面目にランクマしたら疲れちゃったぜ!!!

リリーの風まとってからの突進は通常かODかで対応が変わる
通常なら最速技で投げに勝てるけどODは暴れたら負ける
ODは相手も2本ゲージを使うからこちらもDリバで2本使っても風を使わせたから有利と考えることもできる

ベガのニープレスとかリュウのはしょうとかケンの龍尾とかラシードのなんかよくわからない連携とかあそこら辺分からないまま来てるからちゃんと調べないとさすがにこれ以上は上がれない気がしてきた

そんなのMR1600いけないとかその辺り行ってからでいいよ

ランクマやれるのはすごい!

リリーの場合A強→CR→A強→A強→A強(SA3)でお手軽にダメージ盛れるけど
インパクト当てた後の場合はCRしないただのアシストコンボ強の方がダメージ高くなったり
知らないでゲージ吐いてると損する部分あるよね

ニープレスは近くでガードしたら5Fの技で反撃して波掌撃は大かODじゃない限りは適当に反撃する
このくらいしか覚えてなくてもなんとかなってるから大丈夫

じゃあどっちもアシスト小振ればいいのかな
ありがとう!

ランクマは戦績の悪いキャラを優先して当てがわれてるって声もあるし苦手対策は大事

アルミホイル案件では…?

初めて聞いたぞそんな声…

ラシードは11戦して30%切ってるから苦手意識がすごい
弾撃つ距離ならいいけど一回運ばれるともう辛い

俺の帯だとラシードは殴りガードさせたらなんか移動技使うからそこにしゃが中合わせてフォースダウンさせてる

リリーはニーに確反しにくくて辛いキャラだった記憶がある

もう少しで昇格だ!ってときにザンギザンギリリーザンギみたいなマッチングしたときはかなり苦しくなった

ラシードは負けた対戦のリプレイ確認してたら1発目そこ相手不利なのかよみたいなの気が付いて
ずっとぼったくられてたことに気が付いた
コンボ終わりじゃなくて1発目の技がラシード不利なのかよ

ランクマで同キャラ2連続当たるのはそういう仕様?

更なるアルミホイル案件だけど嫌いなキャラとマッチしたら次のマッチングを一回拒否すると別のキャラになるって話が

これもアルミホイル案件だと思うけどやけに同じキャラ2連続で来ること多いなっては思う

昨日まったく当たらなかったのに今日はなんかやたら当たるとかあるから否定しづらい

ダイヤ2で1年ぐらいぐずってたのに
うおおー!ラッシュしゃが中しゃが中しゃが中中足刀ってヤケクソでやり始めたら何かダイヤ4まで来た

なんだいいつもはMR高いのしか居ないのに今日はやたらとダイヤの住人が出てくるじゃないか

1回マスターになった後は別キャラでランクマ始めると最低でもダイヤ1以上のスタートではあるんだけど
高速でダイヤ4まで進んでしまって「あんなに苦労したあの道が…」と感慨深くなる

最近のアプデで連勝ボーナス付いたの酷いと思ってる

逆に豪鬼は今ACT13戦して勝率76%だから大分苦手意識がない
ただ押し込まれるとんぎーってなるし気を付けたい

リリーやってるとだんだん立ち回りで風スパイアを撃たなくなる
あっ残り2本だから撃つね

ラシードの連携は一回割りどころ調べた方が良いと思う
どーんくるくる空中ダッシュ攻撃着地どーんってループされてわからないまま死ぬ

どーんのイーグルスパイクはガードされた時の隙が大きいのでラッシュ攻撃かインパクトでお仕置き出来る
空中ダッシュはダッシュした時に技置いたりインパクトでお仕置き出来るはず
派生せずに止めてもラシード不利なのでここは強気で振って良いかも

まあLPやMR上げたいだけなら使用率2%切ってるキャラよりも豪鬼ケン舞リュウやった方が
タイムパフォーマンスいいからな…

ラシードの中サイクロンが暴れ潰しの硬直差不利
強サイクロンが暴れに負けるけど有利F取れるのはわかる
実戦で判断するのが難しい…

Mリリー使ってて思うのはコマ投げもっと火力出るならコマンド入れようかなってなるんだけど1回転コマンド苦手なので無理だぁってなる
まあ勝ててるしまだいいか!

リリーは1抜けされまくるのが一番つらい

俺も抜ける方だけど退屈なんだもん…
風溜めを咎められる位置にいて大パン降るの待ちつつ画面端に追い詰めるのはどこまで行っても同じだからな…


リリー同キャラめったにないせいでいつまでたっても俺のまねもん作れないんだけど

嫌な記憶は強烈に残ってどうでもいい記憶は秒で忘れるだけ

そもそも全キャラ均等に居るわけじゃないし
その時間そのキャラ使いが多かった少なかったってだけじゃんね

ランダムは均等とか均一とは意味が違うと分かってるけど同キャラ連戦は発生しやすい気がする

風ODスパイアにDリバされるとリリー側は泣きたくなるぐらい辛いんだけどレアキャラなせいで全然対策知られてない感じある

そこでこの1分で分かる対策動画
大体これ見ればわかるだろうと信頼を置いてる