ゲームの属性は多くても5種類くらいにしてほしいよね
そもそも属性がいらない…
それはそれで単純すぎてつまんねえな…
単純でよくない?
敵に合わせて武器や技を使い分ける行動が今の娯楽の多様性の時代に見合ってない感じがする
1行で矛盾するな
サブ要素なら多くてもいいんだけどね
メイン要素で属性多いのは差別化やバランス調整が難しい
天国のアイコン本当にそれでいいの…?
英訳してから再翻訳してるんで本来は天の1文字だからそこまでおかしくない
暗さやマイナス面を闇が一手に引き受けてない?
アイドルにそんな暗い属性たくさん付けられるかよ!
夢野カケラ先生の作品が属性7つぐらいだったからそこらが限度か
18種類まではOKと歴史が証明してる
ポケモンの相性も皆雰囲気じゃねーか!
そんなことないだろ
ユレイドルの相性とかみんな暗記してるし
そいつは18種類じゃなくて属性2種類の混合属性だからもっと馬鹿みたいな組み合わせ数になるじゃねーか!
風と雷と空は統一していい
雷はロック系のキャラにつきがちだったのでいる
月と星あって太陽マークが天国って
属性シンボルマークで分かるけど最初からアイマスの話だよこれ
ポプマス結構好きだったのに担当揃う前に終わってしまった
炎氷雷斬打突が一番バランス良い
担当は空虹だったな…
空天国虹はひとつにまとめてもいいはず…
sideMのユニットごとにそれぞれ固有で割り振って15つにしてたからまとめる理由はない
まあこの後すぐに16ユニットに増えたんだが…
闇が鹿児島に見える
桜島が闇の申し子だから……
属性は三竦みでいい
わかりました既存の全ての属性に有利な闇属性を追加します
ふゆうかたいねつで効く弱点属性変わるのだいぶクソゲーだと思う
Limbus Companyの事バカにしたか?
なんでもかんでも逆張りするのやめよ?
もし学マスが来るまで生きてたら咲季は花光で佑芽は花火になってたのかな
美鈴は闇空だな…
属性はゲームの面白さにはあんまり寄与しないけどキャラ付けのフレーバーとしてめちゃくちゃ大事
属性深く考えずに単純な性能が高いやつにブッパして
ダメだったら仕切り直しだ
大体ポケモンのせいなんだけどポケモンはアレだけ属性あって有利不利イメージできるのすごいわ
いやたまにできない時あるななんだフェアリーって
草地面岩電気あたりはたまに怪しい
ポケモンのタイプって客観的に見ると狂ってない?
主観でもまともだと思ってるやついないよ
主観でもまともだと思ってるやついないよ
シャドーボールは物理だし噛みつくは特殊攻撃だぞ
属性相性をダメージ倍率で決めるの好きじゃない
この属性のキャラやカードが持ってる能力ってこの属性のキャラやカードに刺さりやすいんだよみたいなのがいい
しゃらくせぇ
相性○:2倍
相性△:1/2
相性✕:0倍
で我慢しろ
アイマスのはこれ有利不利とかあるの?
属性一致スキルじゃないとスコアが減る程度なもの
ちなみに開始当初は属性一致じゃないとスキル設定出来なかったので属性格差が凄まじかった
ポケモンが流行ってるんだから良いだろ
ポケモンより多くなったら反省しろ
結局属性相性無視で等倍とかが一番使いやすかったりする
レベルを上げて物理で殴ればいいってローグギャラクシーに関わる名言があったな…
下手に有利不利作るとゲーム設計者が上手でない場合に詰む
メダロット2なんて敵が対空や対潜攻撃を飛ばすせいで飛行・潜水が死んでたり、ビーム飛ばしまくってるから避けられない戦車・浮遊が死んでたり、地形相性のせいで車両が弱かったりで脚部タイプはずっと二脚でイイじゃんな状況
スレ画は更に一人2属性持ちじゃなかったっけ
300人以上居るので個性出すにはこれくらい必要だったんじゃないかな
まあ実装し切るには時間足りなかったが…
コマンド式ゲームの遺産だよな
今の時代のアクションゲームには不要だと思う
構築変えて楽にしたいから要る
分かりました武器の斬撃・打撃・突撃属性と実弾・魔法属性消します…
敵の弱点探すのとか好きなんだ
効率良く進めてる気分になれる
環境は細かく変わってるとはいえノーマルテラスしんそくが猛威を振るってたんだから
等倍の強い殴りは強い
相手に弱点付与して弱点で殴ればいいというゲームもある
ノーマルは通り悪いほうでは?
ポケモンの場合相性こそ複雑だけどバトルシステムは単純ってところが大きいと思う
基本は1vs1で技も4つだからね
属性の数以上にプリセット用意してないゲームは駄目
いわとじめん分けるセンス
せっかく分けてるのにセットにして4倍ダメージにしちゃうセンス
4倍ダメージなくせに波乗り覚えちゃうサイドンとかいう謎キャラ(ニドキングやゴマゾウも大概だが
ポケモンは普通だったらカードの方の属性数になりそう
いわとじめん分けてなおかつみずくさ弱点を被ってるのは多分初代のチュートリアルの名残だと思う
お陰でフシギダネとゼニガメはイワークを突破しやすくなってる訳だし
初代そこまで考えてゲーム作ってたのかな…って技構成とか強さのバランスとか考えて疑問に思う
耐性か弱点のどっちかでいい
いーやその二つに加えて無効反射吸収も取り揃えよう
基本的には火水氷雷風地光闇だよね
ドラクエなんて初期は属性とかだいぶふんわりというかぼんやりしてたのによく国民的RPGになったな…
そもそもサイドンはノーマルじゃ駄目なんかと
ケンタロスやラッキーと被ってて嫌だって言うなら岩オンリーとかでもいいじゃん
なぜゴローンやイワークと被らせたんだ
ポケモンはずっとやってるはずなのにあくどくむしじめん辺りの相性すぐわからなくなる
ポケモンは虫岩毒って他じゃあんまりみない属性だよね
あくタイプってなんだよ
属性というか生態だなポケモン
ドラクエは緩くて好きだけど
ペルソナとロマサガは頭パンクするわ
相性表作ってく規則的に対応させてくれ
ポケモンのフェアリー属性だけは納得いってない
いやまあ悪属性ってなんだよとも思うけど
ドラゴンやむしがあるならフェアリーも居ていいだろ
デジモンのウィルスワクチンデータは大雑把でわかりやすいな…
ワクチン>ウィルス ←わかる
ウィルス>データ ←わかる
データ>ワクチン ←?
闇といってもかみつくとかはたきおとすが闇か?
悪のほうが近くないか
なんでドルフィンウェーブには月だの風だの属性があんだよ
全部水属性だろ
夢属性夢野カケラ先生以外で初めて見た
相性全部無視できる無属性みたいなのが結局強い
何年も経ったソシャゲで痛感するけど属性が少ないと上位互換の登場もはえーなってなる
雷→水→火とか光⇆闇はわかりやすいけど風とか土あたりはなんかゲームによって色々違ってたまに迷う
