子供の頃すげー広大に感じたダンジョンも今潜ってみると案外小さく感じる
ゲーム自体もすっげーボリュームと思ってたのが今遊ぶと案外小粒だな…ってなる
成長して身長伸びたものね
大人だと思ってたキャラが歳見たらそんな若かったの!?と驚く事もある
天井低く感じるよね
マップの構造を覚えられるようになるとサクサク進む…
子供の頃TOPやった時現代最後のダンジョンがクリアできなかった
地下の方があるのと闇の世界行ったあとセーブできないのが原因のようなかんじ
子供に戻って今のゲーム遊んでみてぇ
オープンワールドに毒された
逆に今やるとよくこんなんやってたな昔の俺ってなるのはアクションゲームとかに多い
64辺りの3Dゲームやるとカメラ操作でこれめっちゃ思う
あとアクションに限らずミニマップ無いの困るな…ってなること多い
いやスレ画はやっぱり長いって
お母さんの声との勝負だ
お母さんはくらやみのくもより強いからな…
アークザラッドで50階まで潜って戻るダンジョンがあったけどあれはさっと帰らせてくれと思った
遺跡ダンジョンはくそダルかったな…
楽になったとはいえ2でさらに深くなってたのは笑った
記憶力そのものは劣化してるような気がすんだけど今やると楽なのは思考力の問題なんだろうか
ニュアンス違うけど昔は時のオカリナの自動ジャンプ大嫌いだった
今思うと絶対飛び越えるのに失敗しない良いシステムだなって
ダンジョンの広さよりも敵とのエンカウントのせいで長く感じるというのはある
あとスレ画はセーブポイントないこと考えたら現代基準でも長過ぎ
闇の世界で1回ごとのセーブポイントあればまた違ったとは思う
限られた時間にやるってのも大きかった
別に1日1時間とかじゃなかったけど限られた時間帯かつ3~4時間とかはできなかったから重さが違う
サガ1と2は成人してからやりなおしてみたら拍子抜けするぐらい短いけどやっぱり面白かった
サガだとあんま先に進める気がないみたいなとこもあったな子供の頃の俺
レベル上げ的に適当に戦って今日はおわりーみたいな
昔はこんなボリューム少ないゲームよく何度も遊んだなって思う
他に娯楽が少なかったってのが何より大きい
テンポとシステムが令和最新版になるだけでプレステ時代のゲームは普通に遊べるってサガフロリマスターが教えてくれた
実際小っちゃくなってたMOTHERのちかたいが
FCの頃のダンジョンってマップチップ少ないから覚えるの苦手だった
というか今やり直してもわからん…ってなる
PSのクソ長いダンジョンは熱暴走との戦いでもあった
大人になって順序・構造把握できる余裕が出来たとしても
それでもダンカン工場はデカイ
子どもの頃やって難しいと感じた名作ゲームは意外とパターン化できたり欲張らなければノーミスでいけたり何らかの救済手段がちゃんと用意されてたりしてびっくりする
クソゲーと呼ばれるゲームはそういうのが一切無いのにもびっくりする
何であんなに逃げる使いまくってたんだ俺
ドラクエ3は大人になってあらためてやったらすげえギャップを感じたな
なんでもそうだが勝手を知ってるとまじで狭い
そして果てを知らないときが一番楽しいのは今も一緒
マリオの一周も短い
いや…笛使わない3とかすごいボリュームだなって今も思う
スーパーマリオブラザーズならそうだね
小学生の頃って意外と自由時間なかったんだなってなる
手探りで遊べる瞬間ってのは本当に得難いものなんだよ
ナイトガンダム物語のマップは当時から狭いと思っていた
FC版でも今プレイしてもそこまでテンポ悪く感じない作りなの凄いよFF3
マップを広くするんじゃねえ
エンカウント率を上げるんだ
攻略情報駆使すると3時間くらいでクリアできる
いいんだよそんなもんで
最近プレイし直したクロノトリガーがあっという間にクリアできて驚いたわ
トリガーは当時から短い扱いだから…
誰でもクリアできるのがウリだったはずのイース2を今遊ぶと
ダンジョンの広さに戦慄するよ
昔のゲームはシナリオの薄さが気になる
ドラクエ5とか今やると青年期後半スカスカに感じる
今何の目的でどこに向かってるんだろう(まだ行ってないエリアが1つだけあるのでプレイヤーはどこに行けばいいか察しはつく)みたいなのあるよね
昔のRPGのシナリオは冷静に考えると勢いだけで突っ走ってる部分がめちゃくちゃあって面白い
今も名作だとは思ってるけどFF2とか倒した皇帝が地獄でパワーアップして復活とかどういうことだよ
なんにもわからない状況から村人とかに話聞いて世界を広げて行くから時間かかるし面白かった
逆に今の子供が今のやたら長いRPGとかやってクリアまで飽きないで遊べるのかな
スレ画+闇の世界は長いダンジョンとして有名だけど
前作のジェイド+パンデモニウムの方が長くない?
最近ロックマンXのアニコレ買ったけど思ったより一ステージが短かった
X1~3はダッシュ速度が4以降よりずっと速いので短く感じるのはある
クリスタルタワーはそんな広くなくてもエンカウントと行ったりきたりしなくちゃいけないのが苦痛だった
スレ画はタワーだけじゃなくてエウレカもあるからな
行かなきゃいけないダンジョンではないけど忍者賢者に武器もあるから事実上必須
エウレカもそれはそれだけど戻ってきたら一旦出てセーブすれば良いから…
タワー登ってノーセーブでそのままラストダンジョンになだれ込むのが…
テレポ不可がオレを苦しめる
いや闇の世界はともかくなんでクリスタルタワー周りは不可なんだ
マップ広いというか壁抜け通路がウザい
あと2階のクムクム
冷静になるとクリスタルタワーの前哨戦のダンジョンってこんな囲うような内部構造になってなかったな
BGMがとにかく美しかった
今でも好き
3DSリメイクのクリスタルタワーのBGMがめっちゃカッコよくなっててすげえ好き
属性とか考えない子供だったんで一戦一戦に時間がかかってさらに長くなる
クリスタルタワーはFF3を3回やって3回投げた
今はピクリマならクリアできるんだろうけどもうちょっとしたトラウマだよ
昔のゲームダンジョン今見たら狭く見えてもエンカウント高かったりそもそも移動速度遅いで見た以上に時間かかるんだよな
プレステ2ぐらいのグラセフとかトゥルークライムとか街広い~!
って当時は思ってたはずなんだけどな…
今になってFF2の黒騎士が馬鹿みたいなダメージ出してくんのはブラッドソード属性だからと知った
クリスタルタワーの長さの印象の半分くらいは手前の迷宮とエウレカのせい
闇の世界も込みだとボス戦続きなのもあってやっぱり長い
今やると限られた広さでどう実際以上の広さやボリュームを演出してるかって点にばかり目がいく
飛空艇の速度感のあるBGMの海底潜航の神秘的なBGMのギャップ好き
7Fまで登ってそっからボス4戦+ラストバトルだからやっぱなげーよ
ボスも初見だとまあまあ死ねる奴らばっかりだから登り直すハメにもなりやすい
隠し通路のショートカット案外多いなってなる
FFでたまに露骨なんだけど
なんか入れようとして用意しといたけど容量の都合でなんもないただの意味ありげなだけになってる地形
くらやみのくももなんか思った以上に強くて一度負けると再戦する気が失せる
ドット絵の頃から主人公が人を殺しまくってるのにリアル頭身になってから人殺しが禁忌されるようになってきた
・ゲームの1日1時間制限
・野球中継を見たがる父親
・本体周辺をドスドス歩く弟
四天王倒さなくても通路直進すると暗闇の雲のところいけちゃって
当然勝てないで詰んだ記憶があるんだけど
何かとごっちゃになってるだけかな…
難易度高いのにセーブポイントすらほぼないのは心を折りにきてるとしか思えないんだよ
それもこれも当時スクウェアでヒゲに対して「このゲーム簡単すぎじゃね?」って煽ったとしあきくんが悪いんだ
光の戦士すら一瞬で消し去る呪いの矢を量産しないザンデの落ち度
RPGのダンジョンは今より昔のゲームのほうが遥かに広くて長いと思う
昔との違いはセーブの容易さ・ファストトラベルの充実・全滅のリスクの消失とかだろうね
ピクリマもフロア昇るごとにオートセーブされるし仮に負けても全然苦ではない
長いし初見殺し多いくせにセーブ無しで全滅リセットやらせんなや
禁断ジョブにチェンジできるエウレカが直接だから旧作だと土ジョブ全然使わないの本当にひどい
ドラクエ2のFC版だとふっかつのじゅもんが一番の敵だったな
まあなんとか進めてもロンダルキアの洞窟で心を折られるんだが
移動速度と戦闘のテンポを今風にするとクリアまでの時間が短すぎるはず
移動速度によるプレイ時間調整は今でもやってる
足遅すぎだってゲームは未だによくあるな…
今のゲームでもオープンワールドとか最初はめちゃくちゃ広大に感じても自分が強くなるとそんなでもない気がしてくるのはやっぱ敵の強さのせいかな
単純な長さでいうと割と新しめのDQ11も終盤は結構ダンジョン長かった記憶がある
ショートカットとかあったから分けて攻略できるしレベルアップ全回復のおかげで長時間探索しても息切れしなかったけど
ピクリマでやるとFF1~3のクリア時間短い…ってなる
ストーリーもサクサク進む
4から伸びていく
昔のモンハンはボリューム云々よりとにかく面倒くせえが勝つ

なんだよ複雑じゃね〜か!と思ってたマップが実は一本道だったり、ちゃんと拠点で聞き込みすれば次の目的地のヒントはしっかりと語られてたり