まふうけんを使えるアビリティにするにはどうすればいいのでしょうか
敵が使わないと全滅する魔法使うようにする
味方の吸うな
こんなこと言わせながら殴りドリル連発なこともあるのマジ…
スレ画も2ターンかけて充填動作見せてから確定詠唱していいくらいよね
吸ったら次の魔法攻撃ダメージ2倍にするとか
魔法吸うたびにカウンターするとか本体が強化されていくとか
せっかくセリス固定メンバーなのに崩壊後に使うギミックなかった気がする
ダリルの墓のボス戦で使うと有効だったりする
狂信者の塔で使えればね…いや使えても…う~ん
オンオフを任意で切り替えられるようになるとか
使えるだろ
主にMP回復技として
吸った魔法を魔法剣としてストックできる
けど炎属性の敵がファイア使うとかが多いから回復させるだけじゃない?
ストックなので使いたいときに消費して使える感じで
吸ったダメージを蓄積して任意のタイミングで合計ダメージを解放するやつで
惑うレーザーなんかも吸える
強そう
味方の魔法は吸収しない
6はインフレ激しいしこれくらい強力でも良かった
魔導レーザーは吸えるぞ
素直に魔法剣にすべきだった
魔法剣も発動するのに一手余計に必要って時点で使いにくいと思う
ネタ思い付いた!プログラムにも落とし込めたよ!どう使うかは考えてないや…を90年代にめっちゃ多発してた印象のスクウェアとSNK
6あたりはもうスクウェア拡大路線でヒゲがめっちゃ忙しくて
個別のイベントに関しては各スタッフ任せになってたってのもある
マッシュの必殺拳の仕様とかも知らないってなってたし
シドを何度も死なせるヒゲは面白すぎた
これ使うならリフレクでいいしな
・敵の魔法だけ吸う
・敵の魔法系特技も吸う
・発動後は普通に行動できる
これで
(護衛のファイアとほぼ同時にアルテマ打ってくるボス)
吸ったらショックがでるようにする
ショックが魔力依存だから噛み合うんだよね
アルテマ連発
GBAだとまふうけんを使わないとやってられない追加ボスがいるんじゃなかったっけ
それでメテオに優位性が出てくるとか
今なら吸収に成功したらバフぐらいつきそうね
つうか後半にも必須レベルの接待ボスがいたとすると
固定キャラではあるけど連れてきてるか育ってるかという問題が
狂信者の塔で使えないのが終わってる
反骨精神で逆張りメタ潰し狙ったのを疑ってもいいレベルの扱いだが
まあ魔封剣なんて地味スキル忘れてたんだろうな…
自動発動でもない限り使い勝手が悪すぎる
使用後一定時間待機でその間に吸った魔法をまとって攻撃させるみたいな…
敵のやつなら防御になるし意図的に味方の魔法吸わせて弱点属性付くとか…
単発しか吸わないのも使えない
まふうけんのまま普通に行動出来るようになるのが一番使い勝手良いだろな…
魔導で世界征服しようとする帝国が開発した技術としては理にかなってると言うかすごい先を見てる気がする
吸収して倍返しくらいしてもよかった
常勝将軍時代に使う機会あったんだろうか魔封剣…
仮に狂信者の塔で使えたとしても魔法でしか攻撃できないって仕様のままならやっぱり食い合わせが悪いと思う
まず狂信者の塔で使えるようにしろ
成功するとまふうけんが次のターン強力な攻撃コマンドに変化する
これならあえて味方の魔法を吸わせてもいい
上手く使わないと炎属性の魔法吸って炎属性の敵に攻撃するクソ技になりそう
自動発動なら普通に使いどころあるだろうに…
レオ将軍にショックを教えてもらう
味方は対象外にするだけでもだいぶ使い勝手上がりそう
狂信者の塔で使えるようにする
色んな魔法とヤバすぎる毒を使えるケフカ
ショックが使えるレオ
ブリザドとまふうけんのセリス
アルテマやメルトンも吸えたっけ?
アルテマは吸える
メルトンは吸えない
吸った魔法が次の攻撃で追加発動とかかなあ
こことケフカ戦で役に立ったら後はもうどうでもいいから…
吸ってる時間をチャラにするくらいの技が終了時に出れば良くなると思う
メルトンクエイクメテオは吸えない
その中で自軍巻き添えにしないのメテオしかないな…
敵が魔法使う前に予告してくれるだけで使う場面はあると思う
つまりまふうけんが求められていたのはFF6ではなくFFTだった…?
トルネドも吸えないはずから敵味方両方にダメージ系は駄目って設定っぽい
敵があんまし魔法使わないのは設定的には正しいのかな
使えるならティナが別に特別な存在というわけじゃなくなるしな…
ジハード吸えたっけ?
召喚魔法は吸えない
せめて敵のだけ吸うならまだ良かったのに味方の魔法強いバランスでそれはちょっと
召喚魔法も1回ぽっきりな上に大した威力も効果も無いから通常プレイではほぼ使われないし
6はなんか色々失敗してんなってアビリティや戦闘システムがちらほらある
暗闇とかも機能してなくて意味不明ではあったし
あれは回避率バグの影響だな
物理回避率の計算がみんな魔法回避率でされるようになってるせい
だって狂信者の塔でアビリティ使えたらどっかの兄弟がコンセプトフル無視で大暴れするし…
FF&で使う召喚つったらカーバンクル・ケーツハリー・ゴーレムあたりかな
攻撃系はまず使わんよな
セリスは何気にメテオを自力習得するから帝国の人造魔道士ではマジの成功例なんだが大抵はその前に魔石で覚えてしまうという
GBA版だと追加ダンジョンで使う戦法取らされるボスが出てきたはず
まふうけんはアクティブスキルじゃなく戦闘開始時発動のオートスキルで吸収相手は敵限定
くらいすればそこそこ良かったと思います
えっ…まふうけんボス戦では使えるだろ
ノーザンクロスとかあの辺も吸えるの知られてなさそうな気する
通常プレイだとそんなことしてる暇があったら殴った方が早いからね…
低レベルとかの縛りプレイなら結構役に立つけど
そんなこと言い始めると大半のアビリティ使わないじゃんか
まほうけんに似た名前で期待させたのが悪い
FF6は珍しいものとか目を引く要素とか宣伝的なもの優先でゲーム的な調整は大味になっていったからな
元が壊れすぎてFF6の改造版はいっぱいあるけど理想的なものはいまだにない
大味なのはわざとやってる面もあった
初めてゲームをやるような人でもクリアできるくらいに調整したらしいよ
そんなちまちまやってないでみだれぎりと魔法でゴリ押しした方が強いんで…
使わせられる感じになっちゃうと困るから
使えるけど使わなくても良いぐらいの加減が難しいやね
レッドドラゴンEXなんかは待つしかないし使えと言われてるようだ
無くてもいいんだけど
なんだかんだ魔大陸までは個人的に文句無しで面白かったからマジで後半が惜しい
他アビリティは魔法ひとしきり揃うまで結構活躍するからな
スケッチを活躍させるのは無理じゃね
魔封剣以上に使いどころがない
魔封剣より使い所ないのはスケッチくらいだな
吸収した魔法の魔法習得値ちょっともらえるとかくらいはあっても良かったかも
狂信者の塔はモルルのおまもりで駆け上ってボスはリフレクで完封するからな
攻略の幅が広いのはいいところ
