ゲームの満腹度の要素って好き?

ゲームニュースや雑談

ゲームでご飯食べないと死ぬやつあるじゃん
あの要素楽しんでる人いるの?

そういうリソース管理もゲーム性の内ってだけだろ?

適度なストレスがないと結局は楽しくないし…
その適度が難しいんだけど

飯食わなきゃいけない頻度によるけどロールプレイ的には好き

例えばスレ画なら飯の安定供給が大事
→安定してメシが手に入る施設を作る!
って感じになっていくからそれがゲームってもんだ

大体はそういうリソース管理を楽しむゲームだから気にならない


準備する楽しさ知らないってスレ蟲はお母さんに準備してもらってるのかな?

こういう要素ないとヌルくなっちゃうからな…

水分ゲージ

マリオとかドラクエにあるってなったらめんどくせ…ってなるけどそうじゃないしな

面白いのと面白くないのがある

重さで動きが遅くなる
被弾で威力の下がる武器
夜の暗さを表現するため本当に何も見えないくらい真っ暗
面白くならないのはこの辺りだな

更にライトと武器は切り替え式

ビルダーズやってた時はちょっと一休み感覚で高台でパン食べたりしてた

安定供給の為に芋畑や牧場作ってさらなる供給を求めて非人道的装置を作るのが楽しいゲームだからサンプルとしてはよくないかも

食料の安定供給ができる所まで漕ぎつけたら後は定期的に食べるだけだから自動で食べる機能は欲しい

いざクリエイティブで死にません自由にブロック置いて作ってくださいもまあゲームと言えばゲームだけど
外敵がいます・食料問題もありますと示された方がゲームとしては導線が当然作れてるよなって

HPは良くて満腹度はダメってこともない

寿司を食わないと死ぬゲーム楽しいよね

あれは食べることがゲーム性そのものだったな…

体温と疲労度と眠気と血圧と骨折も管理しよ

眠気で動きが鈍くなるのは本当に良くわかる

マイクラは今ではサバクラの祖扱いだからもう忘れられてるけど
出たばっかりの頃は一応空腹度があってルート要素があるローグライクという扱いだったはず

RPGでMPが無限だと最強魔法だけ使ってればよくなってその方が楽しいという人もいるけど
節約したり効率的な魔法を選んだり回復アイテムをどう使うか考えたり時には最強魔法をぶっぱなしたり
リソース管理は間違えなければゲームを面白くする要素ではある

7dtdの空腹要素は序盤死ぬほどめんどくさい
その割にすぐヌルゲー化するからバランスって難しいね


こういうのがフックになって探索とか施設建設に動こうってユーザーがなるんだから
不必要というわけではないんだ

マイクラって初期は空腹度の概念なかった気がするけど

そろそろ寿司を食べないと死ぬぜ!!

初期は空腹ゲージなくて食べると直接体力回復じゃなかったか

直接回復だったし弓はマシンガンレベルで連射できた

サバイバルゲームとかでは食料の充足が大きなマイルストーンになるからな

ちゃんとゲーム性に繋がってるならいいんだけど
リアリティ出すために入れてるみたいなのは大体クソ
つまりリアルはクソゲー

リアルも食料ゲージ可視化してほしい

リアルでもゲームみたいに金が稼げたらな
って仕事してる時いつも思う

ゲームの金稼ぎが楽な一番の理由って責任が発生しないことにあると思うの
責任を負わなくていいなら人んちの掃除するとかでもやる人がいる

便意ゲージとかあったら最初は楽しいと思う

色んな料理があるならいい

設定でオンオフできる!これね!

オフだとトロフィー付かない!?許せない!

マイクラは農畜産への動線になってて良い仕様だと思うよ

不思議のダンジョンの腹ゲージは面白いと思ったこと1度もない

あれないと浅い階層で永久に稼いで一気に下降りるだけのクソゲーになるじゃん

シレンに満腹度がないとイマイチだわ

マイクラの空腹は面白い方だったな

ニギライズは面倒臭いけどじゃあ空腹度無くしますって言われても味気ない

死なないけど不便になるPEAKは分かりやすくていいね…

不思議のダンジョンで空腹無いと毎フロア限界まで粘るだけのゲームになるからな…

不思議のダンジョンで満腹度無くすならターン制限厳しくする方向になると思う

急いで降りたら特典あるよの方がいい

時間制限とアイテムの管理を兼ねてるから必要なシステムだ

じゃあなんですか食えるアイテムあるけど回復は2とか3で回復アイテムとしても役に立たないフレーバーアイテム化してろっていうんですか

kenshiでメシのいらないスケルトンばっかりで固めてると管理楽なんだけど味気ないよ
でも拠点放置してるとたまにバグで地形に引っかかって餓死するとかはクソ

サバイバル系ゲームの序盤の導線として便利なんだよな
水場の近くに拠点を作りご飯を生産しましょうって

subnauticaは管理怠るとまずいけど頻繁には不要だし自然と施設に草が増えると言う動線で結構好きだった

必要悪になるようなシステムはつまらないってマリカのトゲゾーがゆってた

タルコフにもあるけどだいたい腹減る前に脱出してて意味あるのかあれは

安定化させないために必要

食料稼ぎが挟まってるだけで各階限界まで粘ってるのは同じだし…

タルコフは飢えで簡単に死ぬ割にその辺で常温放置されてた牛乳とか飲んでも平気なのいいよね

それはフレーバーとかリアリティラインの話になってくるし・・・


ゲームの中でも飢え死にしたくない

HP回復と同じならいいよ
HPと腹ゲージ別々に存在してて回復リソースも別なのはマジで嫌

ポーションは即時回復だけど依存性があって飲みすぎるとデメリット効果が付いた上に徐々に効力がなくなる
料理は即時回復しないけど長時間リジェネバフが付く
これで行こう

ただ空腹度あるだけだと一番腹持ちしてスタックするどうでもいいアイテムを大量に持ちがち
なので空腹度システムに調理システムと食材や料理の腐敗システムを追加だ!

満腹の概念や食事で回復する部分要らないって言ったら食事の概念もそれだけ要らなくなるし
食事のバフもささやかだからそのうち頼らなくなるしな

シレンの満腹度好きな人って存在したんだ…

好きとか嫌いとかじゃなくてゲーム性の根幹にあるから無いと大幅にヌルゲー化するって話だろう?

好き嫌いっつーかメリハリとして機能してる必要な存在
これがないとダメなゲームが実際多い

料理要素凝ってるゲームにはあってほしい

サブノーティカは満腹システム無効にもできるけどアレやると海の中の素材だいぶ腐るんだよな

俺は好きだよTHE LONG DARK
各ゲージが底を尽きても意外とすぐには死なないところがいい

飯を食わないことにデメリットをつけるんじゃなくて飯を食うことにメリットつけて欲しいよね

最近はむしろそういうのばっかだろ!

マイクラのMODみたいに後付するならそう
最初から導入されてるなら満腹度がどうゲーム性に関わってるかによるかな…

食料余りまくるようになった後でも義務で食料持ち歩いて定期的に食わないといけないのはやだ

空腹度システムあってもいいけど調理品持ち歩くのが違和感拭えないんだよね
現実的を目指すなら料理持ち歩かないし
そういう意味じゃSTALKERのMODでヌガーバーを食ってた頃が一番没頭出来てた気がする

マイクラのは走ったり泳いだりしなければほとんど減らないからだいぶぬるい方だと思う

  1. インベントリの容量次第だなぁ

  2. 取って付けたレベルならそもそも語るに値しないしこの手の要素に否定的な人はゲーム経験値が低いわ

  3. おもしろいと思ったことないけど唯一タルコフの飯はうまそうに食う飲むするから好き