海外だとSteam鯖落ちさせるぐらいの人気で
PS5やswitchでも出てるのに日本だとそこまで話題になってないの見ると
やっぱ国内と海外の市場需要って違うのかしらね
というか外人がメトロイドヴァニア好きすぎる
俺新しい踏破能力ゲットしたときに
前通れなかったところがどこだったかおぼろげな記憶を頼りにマップをウロウロするのが嫌いで
その道中で敵が強いとさらにイライラするし
しかも道中でアクション要素を要求されて失敗した時に下のマップに落とされてまた登ってくるのに労力がかかったりするともううんざりしてそっと電源を切るくらいなんだけど
メトロイドヴァニア好きな人はそういうのが好きなんだろうか
行けない場所にピン刺して踏破能力手に入れた時に戻って回るの気持ちいいし
道中で敵と戦って稼ぎも兼ねられるし
初見で苦戦したアクションが戻って来た時楽になってて成長を実感できるから
メトロイドヴァニア好きだよ
switchもps5も鯖落ちてた
俺は外人…?
日本でもそれなりに売れてるだろうけど海外と比べて熱気が違うなあって
海外だとホロウナイトと被るからって発売日をズラすゲームが続出するぐらいのビッグタイトルなんだよね
時計を見れば日本時間で話題にならないのは必然ではないのか?
日本でも普通に人気でしょ
日本=普通に人気
海外=超超超絶人気
くらいの温度差がある
こういう横スクアクションて結局ワンパターンではないんだけど似たり寄ったりな感じになる
ホロウナイトは一応クリアまでやったけどそこまで刺さらんかったな
ぶっちゃけホロウナイトは探索要素とソウルライクの死にゲーデスペナ要素がアンマッチ起こしてたと思う
名作なのは否定しないけどね
その後のホロウナイトライクはデスペナ気にしなくなったしね
ホロウナイトはストーリーが分かりづらいのと難易度がやたら高いのとやり込み要素が高難易度に寄りすぎてるのと移動が不便なのが合わさって好きじゃないんだよな…
いくつかだけなら飲み込めるけど全部合わさっていてエグい
なんで急に高難易度アスレチックを出してくるの…
このレベルの高難度ゲーが人気なの見ると外人はマゾばっかなのだろうか…
稼ぎとか今時やらないのが当たり前だからそこで感覚違いそうだな
ボリュームと難易度が青天井で途中でもういいやってなっちゃったなホロウナイト
大元のソウルライクもそうだけど一見高難度っぽいが操作の挙動に慣れてセオリーわかればそんなに難しくないからこそ人気が出てるのよ(アスレチックとボスラッシュから目を逸らしながら)
エンダーマグノリアぐらい迷わないようにしてくれないと俺はこのジャンル最後まで遊べない…
日本だと夜11時から販売開始で鯖落ちだから大人しく寝た人が多いと思う
意外と人選ぶよね
自分はソウルとかの死にゲーは好きだけどこっちは途中で飽きちゃった
記憶を消してもう一度Axiom Vergeをやりたい
2が実質的な前日譚だからあの終わりの続き知りたければただ待つしかないのつらすぎる
雰囲気以外はだいぶアレだと思う前作
なんでこんな盛り上がってるのかわからない
高難易度を謳うゲームって雑にボスの体力を増やしててるから
これ倒せる俺凄い!より面倒くさいって感覚がデカくなってしまってな…
結局ミスを極限まで減らすプレイを要求されると解法が狭すぎて息苦しいんだよな
簡単とまでは言わないけど高難度なのはクリア後でそれまではどちらかというとめんどくさいじゃないかな…
これもセレステもついてきたユーザーふるい落とす高難易度実装してくるよね
人気と聞いてホロウナイト買ったけど難しすぎて投げたマン!
インディーの人気作はわりとこうなるパターン多い
これは偏見だけどインディーゲーはメジャーと違って上司や投資家のご機嫌伺いをそこまでしなくていいからクリエイターの感覚で高難度化しがちな気がします
むしろ高難易度だから人気があるというか…
oriやろーぜ
合う合わないはあるからどっちが上とか下とかじゃぁないんだ
探索が楽しい2Dプラットフォーマー戦闘がクソ
戦闘楽しい奴はボリュームや探索要素が死んでる印象ある
イライラ棒だけは何が楽しいんだこのゲームってなったよ
終盤だし気合いで乗り切ったけどさ
地図の書き方が合わなかった
エリア地図手に入れないと白紙のままなのめんどくせえ
ナイトレインを狂ったようにやってたフレンドが今日からはシルクソングを狂ったようにやってる…
また来週から狂ったようにナイトレインを遊べてしまうようになるから猶予期間がこの1週間しかねえ…
oriはゲーム内容置いといて初代が古いPC向けだから今の環境で動かすのは地味にめんどかった気がする
CS移植に恵まれてるしいざとなったらLinuxエミュあるけどね
次落ちるゲームと言えばGTAくらいじゃないか
名作ではあるし悪夢グリムや苦痛の道までかなり楽しんだけど神の家はもうついていけねえやってなった前作
なんならゾートの時点でそうなった
強靭なるゾートだったかな
あの口うるさいおっさんとの戦闘が何回やらすねんってなって急速にやる気なくなってそのまま投げた覚えがある
やることは単調だからどっかで飽きがくる
俺はメトロヴァニアあんま好きじゃないけど好きな人は好きなんだろうな
キャラ小さいのがノれない
空中攻撃の反動使ってイライラ棒みたいなことするエリアは本当にみんなこのゲーム面白いと思ってんのかな…と思いながら遊んでた
マグノリアとかユーザーフレンドリーなのに慣れた俺が今更シルクソングの世界に耐えられるのだろうか
売れてるソウルライクとか高難度ゲーって言われてる奴は高難度と言いつつレベル上げたら楽に倒せたり抜け穴が結構ある接待高難度ばっかり
ホロウナイト1は最後までやったけどボス戦だけはまあそこそこ面白かったけどそれ以外は雰囲気ゲーって感じでゲーム的な面白さを感じなかった
マグノリアは補助輪付けるどころかジェットパック背負わせてくるような便利さだったな…
海外っていうか北米圏というか
あのあたりって好きなゲームのジャンルわかりやすいよね
音楽はいい
雰囲気はいい
外人こういう感じのゲーム好きすぎる
メトロイドヴァニアは好きだけどソウルライク要素はそこまで好きじゃない
雑魚敵にイライラする要素はいらない
前作は面白かったけど海外のとんでもない人気はよくわからんなって
ホロウナイトの影響がデカすぎてどこのスタジオもイライラ棒をとりあえず入れたらいいと思ってやがる
つまり全人類ナインソールをやれ
日本でも人気は言い過ぎじゃねえかな…
普通に人気あるでしょ
インディのメトロイドヴァニアとしてはトップレベルで
今回もファストトラベル遠いぞ!
そっか…
前作ファストラが遠いのと接触ダメージ受けるのがストレスだったから俺には厳しいな
難易度高い系はボス部屋の直前にリスポーン地点作るの義務付けろ
接触ダメージあること自体はまあ許せるんだけど
どんどん難易度上がって接触するだけで大ダメージみたいになってくからさ…加減してくれ…
