【ホロウナイト: シルクソング】回復手段について語りたい。

ホロウナイト: シルクソング

守りの鐘って確かに守ってくれるけどその代わり回復しなくね?意味なさすぎんか?

回復直後まで防御判定あるから回復+防御になることもあるよ
回復中だと無駄になるけど、被弾よりはマシだと割り切るくらいのチャーム

なるほどせめて確実に回復出来るくらいの機能付けて欲しかったな…
ちょっとずつ意地悪な設定でストレスたまる…

ちょっとだけの延命効果でしかないよね
とりあえず鐘つけてたけどエリクサーのがまだマシなのか・・・?

鐘は回復安定して出来るかと思ったら被弾で中断されるから微妙
個人的には仮面やエリクサーの方がマシ

鐘は前作の殻見習ってもらって


紡ぎの光のシルクの再生速度ってのがよく分からん
殴ってもらえる量が増えるのか?

文字通り自動回復分が早くなるのかと

銛の仕様、真面目に終わってるよな
フェ山での雑魚敵倒してゲージ回復して〜って
流れから、これやりたかったんだなって分かるけど
その押し付けのせいで、銛で移動するステージがほぼ回復縛りになってる。
専用ゲージかそもそも制限いらなかったんじゃないか?

審判者とかもさ、道中までボス戦ですよ〜
みたいな考えが透けて見えるんだけど、
その押し付け方どうなのっていうのがこのゲーム多いわ。
やらせたい事を優先しすぎてプレイヤーのストレスは考慮されてない、難しいんじゃなくて理不尽が多い。

手術室の下のボス攻略して色々演出あったのに何も手に入ってないんだけどなんか強くなってる?

シルクの丸が1個増えてるはず

あーこれなんだ
自動回復が2つになるとかだけだと恩恵なさそう

ニードリンが遠隔攻撃で1回復するとか技に発生保証つけるとか細かいとこなんだよな
ベルハートまできて敵のが楽しそうは継続してる

ベンチがーとかコンパスがーとか言ってる奴は前作すらやってないエアプでしょ
そんなことより大体の敵が2ダメージ与えてくるのと地形ダメージでも2ダメージ持っていかれるのがストレス要素だわ

HP周りのとこのバランスはいびつよな
回復にかかるコストの重さとかもあるし

2ダメ多い代わりに体力も回復しやすい仕様になってるから結果的に前作とそこまで変わらん

そうかなー?
回復ごり押しとか前作はかなり楽に出来たけど
今回は2回連続被弾して回復シルクも貯まってなくて・・・ってパターンかなりあるわ

前作はチャームでコスト補填出来たのもでかかったな
今回のエリクサーのはしょぼいし枠圧迫するしで・・・

被弾後の無敵時間に殴るだけでほぼ回復溜まるやろ
空中とかで安全に3回復できるから前作より圧倒的に楽

あー無敵時間利用して貯めるのか
被弾したら距離取るクセついててその発想は無かったわ
次試してみるサンキュー

前作回復ゴリ押しなんてできたっけ?
青ライフ大量につけてのゴリ押しはやったことあるが

被弾したらソウルたまるやつとかつけたらガンガン回復出来るっしょ
そうじゃなくともスキをみて1ライフずつ回復とかはやり易かった
今回は1回の回復コストが重いのと失敗したら全部失うのがでかい

獣の腐り具合半端ないな
ウィドウ相手に追いつく頃には効果切れて1か2しか回復できねえわ
上限4でもいいから時間伸ばしてくれんとゴミすぎる

ウィドウクソザコやな・・・
2ダメじゃないからボコスカなぐれるし被弾しまくっても回復余裕で追いつく
あのクソバエの2ダメ設定ミスやろ


やっと審判者倒して2章行ったら回復とかなしな上にその先のベンチ解放にロザリーいるの流石にアホすぎるだろ
開発の頭おかしくなってないか?簡悔を超えた何かがあって怖いまであるんだけど

獣者ってせめて発動時間を超速にするか効果時間延ばさないとどうしもうもないな

サブ武器が今作めちゃくちゃ強いから無条件でスロット2というのは強くはある
金かさむし回復にクセあるのと天秤かって言われるとまあRTA用な気はするけど

1回で3回復できるようになる代わりに敵が基本2ダメ出してくるならあんま意味なくないか 死にやすくなっただけじゃん

早い段階で切りのいいライフ6、落ちてる見でもいいから1回復手段、リーチ増加アクセ
このあたりが気持ちよくやれそうなんだがな

長いピンってのでようやくリーチ上がるかと思ったら投げ槍だったわ
長い釘枠じゃなくてジャベリンかよ

回復する時にダメージ受けるとゲージ消費した上で回復しないの辛い

割と序盤の隠し部屋に回復中守ってくれるチャームあったわ

回復が前回と違って3ヒット時間かけて1回復じゃなくて貯めて一瞬で3回復だから2枚割が多いんじゃねえかな
ただザコが若干スパアマ気味に突っ込んでくるから事故るのはそれだな

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