老害呼ばわりされるけど
難易度選択とか共通体験薄れるだけじゃね…?
フロムですらそんなの無いよ…
難易度変えてもストーリーが変わるわけじゃねえだろ
ボスが強敵の後のストーリーとボスが弱い時のストーリーとか印象違うじゃん
簡単にすることで脱落者が減るんだから共通体験増えるだろう
いいじゃんリメイクは別ゲー扱いでさ
フロム作品とかこの辺上手いよね
難易度落としても強敵は相対的に強敵のままだろ
薄れたとして何か問題があるのか
あのボス強かったよねという話にイージーでクリアした奴がそんなことなかったよとかめんどくさいことにならない?
その仮定の話まだ続ける感じ?
低難易度で俺TUEEEしたいだけのやつを検出して自動的に難易度上げて欲しい
俺TUEEEしたいです…って正直に申告した上でしか低難易度できないようにして
同じ難易度同士で共通体験すれば良いのでは?
後攻略でこのボス強いけどどうすればいいの?って聞いたら難易度下げろとしか言われなくなるじゃん
アドバイスした上で無理だったら下げようってなるだろ
めんどくせードラクエおじさんか?
7リメイクの体験版が出た時にSNSでPS版ぐらい最初の神殿をめんどくさくしないと没入感が出ないのに最近のガキは楽な事だけしようとするみたいな老害がゴロゴロ出て来て怖かったわ
そういう人達はPS版を遊んでもらえばいいわけで…
あの道中は削って正解だったがあそこの道中が長いこと前提に組まれたシナリオそのままなのはいただけない
試練に負けた爺と試練に合格したとキャッキャするキーファがなんかわからん…
難易度選択付けるのは良いけどHP無限とか手抜きはやめろって話でしょ
難易度設定そのものについての話題に見える…
経験値入らないはデフォルトで入れてほしい
フロム作品はユーザー側で勝手に縛る奴が多過ぎる
フロムは勝手に折れて難易度下げてくる調整をしてくるようにしか見えない
ラダーン祭りを返して
何回か負けたら勝手に難度下げてくるのだけやめろ
PSのラクガキショータイムはすごいぞ
難易度下げるだけじゃなくて「まだまだ甘いな ちょっと手加減してやろう」って煽りまで入れてくる
難易度選べるのに文句言う奴の方が意味分からんだろ…
何の話かと思ったけどまとめかどこかで話題なのか
高難度しか認めないおじさんになっても面白くないしクリア出来た?凄い!って言えるおじさんになろう
クリアできないクソゲーって初心者にぶん投げられるよりは万倍いいだろ
難易度によって一部のステージや敵が出てこないとかだと共通体験は薄れると思うけど
難易度設定自体は必要だよ…誰もが上手くて高難易度求めてるわけじゃない
難易度でイベントとか変わらないなら何でも良いよ
フロムはいい加減周回で強制的に敵の強さアップみたいな古臭い仕様消せ
マルチやり辛いだけだわこれ
今は短時間でクリアしたい人だっているしな
でも言いたいことも分かるよ
低難易度にしても強敵にはちゃんと強敵感出して欲しいってのは分かる
接待されてるのをゲームと思う奴が多すぎる
高難易度クリアした方が偉いって空気があるからな
偉いだろ
偉ぶるのが論外なわけで
今は娯楽はライバルが山程あるから詰まるような要素あるとすぐ他所にいっちゃう
対応していかないと
「難易度選択させようにもプレイヤー自身は適切な難易度分かんないから想定する様に機能しないぞ」って意見は確かになと思った
いつでも難易度調整出来る方がありがたいよね
そもそも昔から今になっても難易度選択出来るゲームも出来ないゲームも有るんだから好みで好きなのやればいいんじゃないの?
むしろ難易度の違いで話題を広げればいいだろ
音ゲーがなんであんなに細かく難易度設定されてるか知ってるか?
プレイヤーのこれまでのゲーム体験の度合いに差がありすぎてひとつの難易度で全員を満足させるのが不可能だからだ
そもそも最近だとアプデで難易度変わるともうどうにも共通の体験は無理じゃないか?
大型アプデで追加技追加アイテムが大量導入されて発売日と別ゲーになってる奴もあるよね
ホロウナイトとかぶっちゃけ難易度下げて遊びたかったわ
素直にノーマル選ばず最高難度で挑んで無理ゲーとか言うのはなんなん
「高難易度の調整で敵をただ硬くしただけの手抜きは嫌い!」みたいな話なら分かるけど 選択できるだけで手抜き前提なのは分からない
昔から難易度変更出来るように作ってたゲーム死ぬほどあるからぶっちゃけ今更過ぎるんだよね
難易度選択あるのはいいけどゲームオーバーになったとき大丈夫?難易度下げる?って聞いてくるのマジでやめろ
正直、選ばせるくらいなら逆にサイレントで下げてしまえと思う
これを不自然に思わせない形でするゲームが生まれるべき
まああったとしても不自然じゃないなら気付かないからもうあるかもしれないが
然程思い入れもないけど話題だからやっとくかぐらいの温度の人にはありがたいよな
RPGだから特に
それぞれちょうど楽しめる難易度ってあるからね
スト6のモダン操作とかもそうだけど
ゲーム体験における難易度のスイートスポットは人それぞれすぎるし一回で全取りは基本無理なので
2個3個と別の軸作るのが無難よね工数かかるけど
デトロイトとか失敗も分岐の1つだし難易度選択なくて良かったんじゃないかと思ってる
ポケモンとか体験感みんなぐちゃぐちゃだと思うわ
あれはスタメンに選んだポケモンで体験にそれぞれ差が出るのも狙ってるデザインだから良いんだ
HOMEから引き継いだり配布幻引っ張り出したりできるゲームだからな…
マジでリメイクにいちゃんもんつける老害が増えたのかそれともSNSで可視化されやすくなったのか
両方なのか分からないところはあります
フロムゲーはそもそも発売直後のバランスが変だから1年後くらいが適正なんじゃねえかな…
昔なら完全版が発売されるくらいのタイミングだしやっぱり発売直後は未完成なんじゃない?
カプコンがこだわりを維持したまま何とかゲームの離脱率を低くしようと取り組んでるのはよく伝わる
その姿勢自体は好きだしいつか最適解が見つかるといいな
でもまあ難易度の分け方って面倒臭いよな
難易度下げるとして敵を弱くするのかこっちを強くするのか経験値の多く貰えるようにするのかで体験変わってくるし
経験値や金を難易度上げると減らすのはカスの調整だと思ってる
それは難易度じゃねえ
(SLGとかで敵の数が固定とかだと意味は変わってくるけど…)
難易度=プレイ時間を延ばすみたいな考えの開発者はいるよねおそらく
単にレベル上げの時間増えるだけみたいな調整は意味分からんよな…
フロムはフロムで同じようでアプデで変わるから問題なんだよな…
