ソウルライクってどうしてチェックポイントからボスまで遠いことが結構あるんだろう
本家でいえばデモンズの頃からは楽になったけどエルデンでもまだまだボス部屋まで遠いところも結構あるし他社のソウルライクでも走らされるものが多い
でもゲームで死んでからリトライするまでは短ければ短いほど喜ばれるものではないのか
プレイ時間の水増しをしたいとか?
簡単にリトライされると悔しいじゃないですか
シルクソングが令和にあり得ないボス道中の長さを用意してきてたんだけどバランスとしては道中+ボスになっててボス単体なら多分すぐ倒されちゃう程度の奴だったのよね
こんな風に道中とボスを合わせてバランス調整してるやつはありだと思うから道中=クソはちょっと違うんじゃないかなぁと思う
クソです
特に反論はないです
令和なのでさすがに簡悔みたいな気持ちでは作っていないとは思う…なにか設計上の意図があると思うんだけど
シルクソングのあれ自体はクソ中のクソだよ
まあそれはそう
あんまりリトライが楽すぎるとプレイが雑になるんじゃないかな?
いや別に楽でも楽じゃなくても何度も死んでると雑になっていくな?
うーんそれは頷き難い
ソースはSEKIROとナインソールのラスボス
チェックポイントから出会って3秒でボス戦でもちゃんと集中力は維持されたもの
オリジナルのソウルが20年前のセンスでやり続けてるのをインディー連中が何にも考えずに真似してるからなんか伝統みたいになっちゃってるんでないの
道中が短ければ短いほどいいという風潮にファックサインを突き立てた最後の審判者は終わってるけどフレーバーとのマッチ具合は良いので個人的には好き
ソウルライクじゃなくてもプラットフォームアクションでもわりとある
難しいのと不便は違うんよ!
リトライ短いとデレパターン引くまでのゾンビアタックぽいなと思うことはある
それでも短い方がいいけど
エルデでリトライ遠いのって洞窟系くらいしか思い浮かばないけどなんかいたっけ
レナラとかめんどかったわ
確かにマリケスはキレながらやってた記憶がある
チェックポイントの先にほどよい広さの空間が見えるとあーはいはいここでボスねってなるからそれを避けたいんじゃない
避けて何が面白いのか
典型的な簡悔だよな…
セレステとスーパーミートボーイみたいに激ムズゲーこそリトライはストレスなしにってムーブメントは一時期あったと思うんだよね
でも一部のゲームは頑なにリトライでマラソンをさせる
開発の意図が見える道中は好き
無いのはあんま好きくないかなぁ
最近はさすがにボス部屋目の前にセーブポイントあるのも多くなったね
ヴェイン2とか仁王3もそうだった
モータルシェル2はちょっと篝火遠いね…
昨日アプデ入ってあんまりにも篝火無いところには追加されたみたいだけど
モータルシェル2プレイしてるけどまさにこれで辛い
大ボスはアクセスすぐで親切なんだけどダンジョンのリトライ性がうんち
消耗品装備で入り口からリトライ!はいいんだけど消耗品なんかにしないでシステムに組み込んでほしいワンと思います
道中苦戦して満身創痍で集中力も限界の状態でもいい勝負してギリギリ勝てるくらいの塩梅がいい
ボスまで遠い+ボスが2ゲージ制で後半初見殺ししてくる
のコンボやられるとキレそうになる
デモンズの道中だと塔の騎士までがマジで辛かった
逆に腐れ谷は一回ショトカ開通すると道中自体は短い優しさがあった
ホロウナイトとシルクソングは単に制作者の性格が悪いとしか思えない奴あるからこの話題に含めるのは危険だと思う
単純に洋ゲーというか欧米人はマゾなだけだと思うの
個人的にダル…ってなったのはブラボの再誕者戦までの道中
ホロウナイトはチェックポインツからボスまで長くてクソっていう評価はよく見たな
あんまりリトライ楽でも緊張感無くなるからなんとも…
これでプラスを感じたことがない
ゲームが上手い人は緊張感がバランスがとか贅沢言うけど大半の人間はクリア出来なくて投げることになるのだ
そういや仁王はほぼないな…
遠い場合あってもショトカ解放すれば敵と会わないままボスに行けるパターンに絶対なるし
では二人並ぶのがやっとの空間が見えたところでムービー突入
何らかの意図があってどれだけ言葉を尽くして説明をしても嫌がらせと言われないと大半は納得しないかもな
ブラスフェマスとか割とリトライしやすくて好き
モータルシェル 2はダンジョンにファストトラベルできてもいいと思うの
デモンズの腐れ谷が一番おもしろかったから
そういうゲーム体験のためだと思うよ
一部の特殊性癖の人をターゲットにするのはちょっと…
アーマードコア6やって思ったんだけどリトライするにしてもブーストでカッ飛べるACってすごい便利だよね
ソウルライクの主人公も馬より早い飛行手段を搭載すればいいんだ
名もなき捕虜ぶっ倒したぞ…結局連続回転切りの対処方法が分からないままゴリ押ししてしまった
二度と逆らうんじゃねえぞ
高難度ゲームのリトライ性が低いのはそれだけで評価下げちゃう
モータルシェル2は雑魚敵の攻撃力高すぎない…?
つるはしブンブンしてくる人とか攻撃力の設定間違ってない?
ボスやリスポン地点にたどり着くまで超苦労するみたいなのは別にいいよ
何度も同じ事させる必要はないだろ
集中力とかリトライ性でのクールダウンとか言っても
距離あってもバカ凸する人は何も考えずクールダウンにも集中力維持にも繋がらないと思うし
逆にデキる人は直前でもできるだろうから
距離開ける意味ないと思う
むしろエルデンはマリカ像置いてくれてる時あってありがたかったけどな
過去作が不親切すぎるのはまあそう
なんでルドウイークが快適に出来るのにローレンスはカスなんだよ!同じDLCどころか同じマップだぞ!
必須ボスと隠しボスの差…?
エルデンのマリケスは本当に無駄に長いんだよな…
手前の中ボス倒すと本当にただ長い距離走るだけになってさあ
ダクソ3のミデェールに比べればまだマシとはいえめんどくせえ
腐れ谷はショトカが充実してるから故人的にはそこまででもなかった
全体的にリトライ性劣悪なデモンズを除いてワーストなのはやっぱりイザリスかな…
腐れ谷だってショトカあったろ確か
ステージで苦労するのは別に良いんだよ
それも程度問題だと思うの
ホロウナイトはただの簡悔精神だろ
ベンチにトラップ仕込んである奴とか簡悔を通り越してプレイヤーを怒らせたいとしか思えない
マリカ像は触れたら全回復させてくれて良くね?って
わざわざ篝火とマリカ像分ける意味があんま感じられなかった
フロムゲーよりめんどくさいものやりたくないな
リトライが短いと難易度も下がると主張する派には九日をやってほしい
エルデンリングは結構反省を感じる距離感だった
ミデェール遠かったな
でも礼拝堂に篝火が出たら趣が薄れるのは確か
ブラボに関してはマリア様とかもリトライすげー楽なのにアホアホローレンスのリトライは意味不明だから本当に訳が分からない
シルクソングはセーブが遠いと言うか近いのを隠してるのがクソ
そのセーブ地点も近くはないし
しかもそれ一番言われる沼はボス倒した直後その場にベンチ出てくるのもクソだ
どっちかと言うと輸血液自分で買わないといけないのがめんどくさかった
エスト発明後なのに何故退化したのか…
問題だとわかって後からルド前に補給所を置いたのも滑稽!
マトンちゃんは生まれつき鯖が弱くよく落ちてた事以外は別に嫌われてないと思う
リトライ性高すぎても死にたくないって気持ちが薄くなるから微妙
シルクソングで一番ダメなのって沼のやつだろ?
あれも結構戻し作業が段々有無くなっていくの結構楽しかったよ
昔は経験値とかゴールドとか数値がデスペナだったけど
ペナルティありですってなるとみんな嫌がるから時間を犠牲にする方になった

リトライ性と緊張感で天秤にかかることってまずないでしょ
結局走り抜ける手間の問題でしかないし
この辺はソウルライクに限らずホラゲでもあるんだけど
やり直しが多すぎると恐怖よりも面倒さが勝つんだよね。やばいやばいと思わせてるうちが華というか…