タクティクスオウガ運命の輪とリボーンどっちのほうが個人的に評価高い?

タクティクスオウガ リボーン
タクティクスオウガリボーン

運輪で評判悪かったところを直してリボーン作ったってインタビューあったときはみんな期待してたよな
それが運輪より悪いゲームになるとはな

「ベースは運輪」
「AIが混乱しないよう魔法やスキルを減らした」
って発言見て「ん?」とは思ったよ

まあ運輪よりはずっと遊べるゲームになったと思ってるけど

マジかw
バフデバフの優先順位を設定諦めたって、SRPGの AI考えられるやつが居なかったって事やろ
アクションゲームの、とにかく最大攻撃を繰り出すAIしか作れるやつが居ないって事だな
命中率40%だが次に被ダメの確率も20%1回のみの現在地か、敵の背中行けば命中率100%になるが敵に四方向囲まれるか
の優先順位を考えさせられないとか

期待してたのはそれ
出されたのはビチビチのスパイスこんもりカレー

召喚が高低差も障害物もパリィも無視だからなぁ
おまけに射程も同等以上
手動でチャームが同条件ならジィルガでさえ正直微妙だよね
一応ダメージはトレメンダス>召喚1だけど柔らかいのに限定されるし


育てたものや集めたものにたいしてのリターンが大きかったのは運命の輪のほうだとは思う

俺も運輪のほうが良かったな

運輪でよくあった逃げ回る敵をマップの端まで追い詰めて倒す作業は二度とやりたくないなー

ボイスがある限りリボーン最高
ボイス無ければやる気しないかも

運輪ベースに限られた「工数」で作ったらこうなりましたってことなんだろ
その割にはバフカやらアジャやらに「工数」割きすぎだろと言いたくなるがw

運輪は育てる気なくても基礎ステ育っちゃうのがな
こっちのそのへん任意にできるところは嫌いじゃない

そもそもAIは補助魔法使わないんだから、削除しなくてもよかったのでは?
プレイヤーだけ使えるのは悔しいってこと?

聞いてるとシステムは運輸で良いんだなあ、やってないけど
マウス対応だし操作性やらは確実にこっちだろうけど

リマスターじゃマウス対応ないだろうが、リメイクならそのままにはできなかったと
ユーザ各自が求めるものは、営利企業には対応できないという

高評価にする為に必要な2カ所だけ改善して欲しいな
3章の難易度緩和
ししゃQのアジャスト&レベルシンクを緩和

運輸というか北米版の方が遥かに面白かったけど死者Qだけはリボーンの方がマシかなぁ
レアドロ以外にリターンなかったからチャリ厳選が凄まじい苦行だった
取りこぼしてたらまた潜るのダルいからwikiとにらめっこなんだよね

オレも運輪はそこで力尽きた
なんとか楽しもうと頑張ってたけど
チャリ回しまくってゴミ集める作業に耐えられなくなった
どんなにレアでも謎補正付いてない武器はゴミだもんな

まあ運命の輪は二度とやりたくないからシステム変わったこと自体は別にいいんだけど
まさか二度目もこんな変なゲームにしてくるとは思わなかった

運輪はやり込むとみんな同じキャラになっちゃうんだよな
みんなダブアタみんなムーブプラスみんな攻撃力アップ
推しキャラだけってのも効率悪いから10キャラ同じクラスで同じスキルを学習していく
まぁプレイヤーの意思でやるんだがw

リボーンはみんな同じキャラに出来ずに一部の優遇クラスキャラだけになっていくから両極端にも程がある

?リボーンは自由自在だよ
WT格差はどうにもならんが(運輪も同じ)

効率突き詰めれば運命の輪は同じキャラになるって言うのならリボーンなんて効率突き詰めれば一部のシャーマンしか採用されないだろって話だけど理解できてる?

育成の効率だと揃えるってら話で
シャーマンだけってのは戦力としての効率だからね
論点が違うよ

運輪は仲間集めただけでやりこんでないけどリボーンほどクソゲーの印象はないな


運輪で皆ダブアタとかエアプが酷すぎる
皆雷神ニンジャならまだしも

まぁ運輸もレベボ100と謎補正で戦術もクソもなくなってたのはそう
でも北米版だとせいぜいステ50~くらいだし謎補正もないからカスタムする余地はあった
ステうpアビも攻撃うpは必須だけど防御うpは敵のタゲコントロールで敢えて付かずに回避やHP上げてカウンター運用したり
少なくともリボーン撚りはカスタムしがいあったわ
リボーンはあんま選択肢がない
よくスキル4つじゃ少ないと言われるが8個になっても付けるものないと思う
オートスキルもうざいし

北米版運輪をもうちょい調整するだけで良かったんではないの
バフカードとかレリック合成とかアジャストとか余計なもの付け足さないでさ
もっというと原作ほぼ準拠のガバガバで良かった
どうしてリメイクすると余計な要素付け足して台無しにするんだろな

近距離弱体が嫌だから死者Q周回飽きたらクリアして別ルートを初めからやり直す
運輪仕様のWORLDは好きじゃなかったし
ルート限定キャラを混ぜこぜにしたくない派

知ってるだろうがそれだとNルートはCCできないから気をつけて

忠告ありがとう
Nルートは嫌いだからやらない
CとLのデータでそれぞれ死者Q周回したらおしまい

運輪北米版でそこそこバランスの取れた修整(武器学と合成は…うん)出来てるから
ますます何をどう考えてこうなった感がすっごい

思えば北米版も敵の補助魔法祭りを止める為に、そもそも補助魔法自体を持たせなくするっていう
リボーンにも繋がる力業調整があった事から覚悟しておくべきだったのかも知れん…
でもゲーム全体がそんな雑調整に支配されてるとか予想して買わないし買いたくねぇじゃんとも思う

カードとステーキ他ドーピングアイテムの効果の低さはバグを疑うレベル

ステータス最大値10倍違うのに効果据え置きな時点でもうコーディングミス系のバグだと思うわ

運輪はステカンスト100だったのを10倍にしたらこうなるなんてまともな頭してたら2秒で分かるんだよなぁ…

運輪は全クラスレベルを上げちゃえばスナップドラゴンは簡単だったのに
今回どうすんだよこれ

チャリがしづらいというだけでマイナス点だわ
ドロ率高いったって総合的にはリボーンの方が時間かかってる気がする

脳死オートでそこそこ狩れるだけ全然楽
欲しい奴だけチャリれば良いし
運輪の死者級なんかチャリなければ一周してせいぜいガラスカボチャ数個だったからな

案内書の仕様は運輪とだいぶ変わったよね
運輪の時は泣く泣く一から潜り直ししたり…

実際のところ色々情報が出回った今の段階で難易度を問題視してる人は少ないだろう、チャリもあるし
問題なのは長期に渡ってユニオンレベルの頭を抑えられ続けられることと
糞みたいな泥率にフラストレーション溜め込まされる(運輪より改善されててもまだチャリ頼み)ことあたりか

これ最終ユニオンレベルが50というデザインが先にありきで道中の調整してるのがアウトだよな
ちょこちょこ1~2レベル上げつつ最終ユニオンレベル80辺りにして
敵ユニオンレベルを常に自軍+1くらいの調整で何の問題もなかった気がするんだよなぁ
まあそうなるとその分習得スキル増やしたりしないといけないんだろうけど

リボーンみたいな神ゲーが産まれたのはすばらしいことだろ
クリア後のチャーム盛り盛り脳死は意見がわかれるが

運命の輪でこれ必要か?と思ったのは作成成功率。ロードして移動して成功テーブル動かして成功するまでやるしほんと無駄だった。
そしてスキルの%の伸びが異常に遅くて必殺技を好きに変更できない事。その他のスキルもまったく伸ばせない。
そして緊張感ある場面で気の抜けるBGMチョイス。バルバスはアレか?飛び降りた時にギックリ腰になったしもつかれ時空なのか?

良い曲であることは間違いないのに
使いどころを誤るとギャグにしかならんという見本やね

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1671720253

  1. 幅と面白さは運命の輪で出来てたからなぁ
    粗はあったがとにかくいろんな部分が広がったことで面白かった
    やり込みすぎると壊れるのもまぁやんなきゃ良かったしな

    ローグの証でん勧誘できんで調べたら敵専用って「は?」って感じだよ意味わからん
    粗を直して現行機で出すだけで良かったのに
    粗を消して別物になっちゃってるし新たにステ差や補正の意味薄めてHPMP格差だけバカみたいに残ってて

    挙句成長させるのはゲーム性もなくチャーム使うだけか、運良く出るのを取らせたい奴がいる時に丁度いい位置にいさせてバフカノリで敵に取られる前に取るという
    頑張って囲ったり遠い奴に何ターンもかけて他は待機して移動させても飛んでくる奴には取られるとかね
    もう高くていいからチャーム売っとくか全敵確定1枚ドロップでバトル後にくれよ

  2. 青春のゲームだから相当甘めには見てるつもりだけど、それでも褒められる出来じゃないのは確か

    良かった点
    ・フルボイス化(特にデニム、カチュア、ヴァイス)
    ・個別Lv制とジョブの役割特化

    良くはないけどまだ我慢できる点
    ・一部キャスティングミス(名指しは避けるけど)
    ・ユニオンレベル制、レベルシンク制、アイテムアジャスト制
    ・戦闘テンポ

    我慢できない点
    ・防御属性という戦闘バランス根幹での設定ミス
    ・回避率と命中率が機能していない点(実質向きが挟撃にしか影響していない)
    ・クレリックの回復力
    ・レベルデザイン(ユニオンレベル、レベルシンク、アジャストの妥当性)
    ・AI挙動

    特に命中回避関係の雑さ(ひいては向きの無意味さ)は致命的
    当時のオウガはそこが画期的だったと思ってたんだけどな

  3. 弓ゲーが魔法ゲーに変わったのは
    コスト面の工夫が必要になったからまぁいいんだけど
    魔法の入手がレアドラのみでめんどくさくなってる割に複数入手可能ってどーなん
    うんわ知らんけどさー
    敵はガンガン禁呪一歩手前の攻撃しかけてくる間に
    こっちはその半分の出力しか出ない時期が一番辛かったな…
    あとはオートの頭の悪さな

  4. 初コメがアホすぎると書きづらいわ

  5. 待ちゲー弓ゲーってリボーンやった後だと退屈になりそう。どんな時でも同じ動きだし
    あと倍速ないし敵の補助魔法中に寝落ちする可能性もある。ていうかしてた