【タクティクスオウガリボーン雑談】キャラの向き意味ない、挟撃は惜しい要素だった。

タクティクスオウガ リボーン
タクティクスオウガリボーン

しかし向きが意味なくなってんのがボディーブローのようにじわじわと効いてくる

昔は正面から攻撃なんて絶対避けるレベルだったもんな
まぁ石化が絶対解けないとかいうペトロゲーでもあったけどSFC版は本当に絶妙だった
回避やパリィはSFC版くらいの確立で、スキルに回避率UPがあるべきだったかもしれん
SFC版は「うわぁ避けられた運悪い」で済んだもんな、これも懐古厨かもしれんが

SFC版は最終的にペトロクラウドからスタンスローターに変えたな
ペトロクラウドだと開幕までにMP補充間に合わなくてな
それで死者の宮殿で先手取れずに、敵ダークストーカーの弓でオリビアが殺られて、しかもエンジェルナイトに転生してやり直しという悲しい思い出がある
当時は敵も味方も弓ゲー過ぎて今考えるとつまらんかったな

結構早かった気がするハボリムより早い奴のチャージスペルで一発やん

当時はMP回復速度倍になるローブをハボリムに着せて初手スタンスローターしてたなぁ
そして弓一斉掃射でスタン解ける前に殲滅
デニムだけ趣味で両手剣振り回してたけど

運輸は色々だったけどベースはよかったんだよなぁ
ステゴリ押しできない北米版だと絡め手試行錯誤出来て面白かった
向きも回避機能してたし敵の誘導にも使えたし戦術性あったんだよね


向きの概念が実質機能しなくなると、双方向から攻撃仕掛けて有利になる・不利になるみたいな事すら起きないから
ゲームバランスは勿論だけど戦術とかの雰囲気的にも弱いんだよな
一応狭撃って要素あるとはいえ

このゲームで言うほど挟撃意識するかっつーと、「全然」だな
まずスキル1枠使うのが論外
さらにカウンターの対象だから純粋に得にならない

敵がダメージ底上げに標準装備してるから
そっち方面でわざわざ作ったんだなとしか思わん

サンブロンサあたりの敵の耐久力考えると挟撃は「挟めばOKでカウンター非発動」でも良かったな

エンドコンテンツ回しまくるまではお世話にならんかね
オズ様はっ倒したのギルダスの挟撃だったわ

活かせる場面はそれなりにあるけどそもそも膠着状態になりやすいゲーム性だから挟撃のために敵の裏取るのがリスキーだからな

一番挟撃が強いバーサーカーが火力の為にバーサーク付けたいってのも使い勝手悪いんよな
ランパートあるとはいえ移動力とマップ的に戦線維持するのには前衛は結局固まりやすいし

挟撃は発動条件が意外と狙うのめんどい

チャリ吟味の邪魔になるだけだし挟撃いらん子

クソ新要素いっぱいの中で挟撃は面白い要素だった
スキル枠使わなければw

挟撃って実際はほとんどの人使ってなさそう
スキル枠1とは吊り合わないよね

スキル枠無しはありがたい

トラステみたいにデフォで付いてたらまだ使えただろうに

トラステはシナリオとやり込みがタクティクスオウガばりに深ければ神ゲーだったかもな
トゥルーエンド以外は終始頑固キャラをどうするかであって戦闘より自由パートの会話が長いし
結果内容もあっさりしてて工夫とかじゃなかったからな、手軽ではあるが

スキルはHP20%UPに頼らざるを得なくて自由度が下がったのはあるが、趣味の挟撃を入れ続けるぐらいには自由
プレザンスの回復力が足りなくてエレメントを光に変えたり、装備の耐性値を適切になるよう調整したり、本編ではやらなかった努力が楽しかった
まあ楽しみ方は人それぞれだから「おれは楽しかった」以上のことは言えないんだけどね

挟撃大好きおじさんだから基本仕様だったら嬉しいね
ビーストテイマーやホプリタイに就いてないのが寂しい
基本仕様としてある上で挟撃強化スキルが少数クラスにあるくらいのデザインが好みだ

ホプリタイじゃなくてジャガーノートに付いてないんだった

挟撃はトラスト方式にして欲しいなぁ
スキルにしないでほしいし

挟撃とか悪いシステムじゃないんだしカウンターやパリィと合わせてもうちょい丁寧に作ってくれたらよかったのにな
攻撃予測のUIでダメージしか見なくていいのやっぱ変だよ


たまにすごい連鎖するよね
ぷよぷよ思い出した

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1672525059