耐性システムややこしすぎではないでしょうか?【タクティクスオウガリボーン雑談】

タクティクスオウガリボーン

耐性を参照したりしなかったりするのがややこしい原因

斬攻撃には防御側!の斬耐性を参照する
8属性の有利不利問わず常に耐性を参照する

これだけでシンプルにわかりやすくなる

ぶっちゃけ武具には切断打撃貫属性値・エレメント属性値・種族特攻属性値という数字を作るんじゃなく
上記の3カテゴリの属性の有り無しのみでいいよなあ

各武具も買換や合成・レリック重ねによりその各属性数字があがるのではなく
単純に物理攻撃はATK
魔法攻撃&回復はINTMND補正が上がるようにしても良いよね


その上で属性・耐性があれば、与ダメ被ダメをそれぞれ、1.1倍または0.9倍にするとかさ。
防具のエレメント属性耐性は無し。
ファイアガントレ・ルミナスガントレのような防具が好きな人はヤダだろうけど。

なんでこんなにややこしいのか。

本人のエレメントでの有利不利に該当するかとかどうでもよくて
シンプルに防具の属性耐性のみを参照する形で良かったよね
本人のエレメント相性は最後に1.1倍とか0.9倍の補正かけるのに使うくらいでいいわ

このゲーム、終わりが見えないな
サンブロンサとアジャQをオートで周回しまくってる
十二勇者だけ残ってるから、挑戦してみるかなあ

大事なのを忘れてた
火耐性は火のアイコン、光耐性は光のアイコンにすべき

装備者関係なく耐性%のダメージ軽減くらいで良かったよ
特定属性盛りすりゃ誰でも60-70%減までいけるが、そのためのレリック集めて装備可能制限あって
そうなるとピアスや指輪はどっちも属性か種族耐性になってしまうが、無属性攻撃には種族耐性のが上だし
属性の軽鎧は魔獣しかねえあたりも考慮できるし

物理に弱くても布防具で魔法耐性とかやれたらなあ

直観的にわかりづらい属性システムとか誰に得があるのかわからないな

みんなが思ってることだろうけどもっと直感的で効果はもっと大きい方が良かった
この複雑さは作る側のエゴが大爆発してる感じ

折角色々属性ついたレリックがあるのに手に入る頃には属性なんてあんまり気にし無くて良いのが辛いな

昨日の例だと賢者の法衣が全てサンダーウォンドの属性5を無効化してるので耐性14と20で有意性が確認出来なかった、というオチ

攻撃側の属性値が20↑で検証していたら、そのダメージ増加を打ち消す形で有意性を確認出来ただろうと推測されます

「サンダーワンドによる上昇は、賢者の法衣で完全に打ち消され、それ以外の防具の耐性は機能しない」のいうことですか…

実際にでてくる敵キャラにはどのくらいの属性追加があるのですかね。
つまり、例えばカンストレリックをフル装備すると、属性耐性30!とかもっとになると思うんですが、その数値が効果のある敵って実際にいますか?

属性必殺技が属性値100での計算になる
あと検証は結論出るまで書き込むな
人の話は聞こう

必殺技は100なんですね。
よくわかりました。

油田の闇グリフォンやCC聖域の氷リッチみたいな、レアなエレメントのユニットって他にいないのかな

闇ゴーストとか?なんか補欠に居るわ

Cルートいったことないから昨日はじめて知ったけど闇コカトリスっていたんだな
石化ブレス属性一致だけど育てると強いんだろうか
一周目では石化重宝したけど今となっては邪魔になるだけかなあ

闇コカトリスどこで出るの?

クレシダイベント2つ目クァドリガ砦のデボルト戦だよ
ゾンビ化しているやつが闇属性だった
免罪符でゾンビ化解いて今はペットとして使ってる

ありがとう、捕まえにいく!

コカトリス一度も捕まえてねえわ
ぶっちゃけ・・使えない?

コカトリスよりもグリフォンが使えすぎて
まあ終盤は要らないけど

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1673835270