RPGに装備耐久度システムって必要だと思う?

これひどいなぁって思ってたけど武器に耐久度システム入れようとしたって聞いてうーnってなった
結局14にもあるけどあれいる?

結論
インフレ防止の経済システムとして必要

実は好きだよ耐久度システム

まああったらあったで楽しいかなあ 

バランス次第では好きだよ

DQ10でうっかりすると装備ロストするとかしゃれにならんぞ…


逆算的だけど別に進むのが大変になりすぎるバランスにしないなら

風脈と同じぐらいいる

やっぱりそれぐらいだよな

耐久度って言っても0でロストか0で修理するまで使えなくなるかで変わってくるな

不快にならない程度でフレーバーになるなら
高レベル武器を何回も取らせて時間の水増しにしかならないならゴミ

俺がファイアーエムブレムになかなかついていけなかった理由

武器耐久度システムは俺がダクソ2嫌いな理由の1割くらいを占める
修理もやり方によるな

色んな武器を無理矢理使わせる為の力技システムだから嫌い
使用武器による成長率補正をマスクしてたFE許さんからな

気軽に作れる装備に耐久がついてるなら個人的にはむしろ好き

ターン制のRPGで耐久は要らんだろ…

レベル50キャップのサービス開始時でも売ってる装備はLv.35までの一部で
ほとんどが職人の生産とバザーでの取引頼りだからやばい
あと初期は錬金で命中率50%も付くことあるな

無くせばその分メモリが浮いて他の物に使えるならいますぐ無くせとは思う

ギャザクラ上げてる人が上げてない人のを修理してあげて優越感を得させるためのシステムじゃないのか
サガフロ2は耐久度あるの好きだったな

管理するリソース増やされると疲れる

そもそもそこまで気にしたことがない
だいたいは壊れる前に警告くるし

影薄いけどヴァルキリープロファイルの耐久武器も好きよ

結局どうでもいい無駄な工程やらされてるだけ感あるよな

定期的に拠点でメンテして維持できるならロールプレイの一環として好み

システムに金吸われる場面があるのはゲーム設計上正しくはある
デメリットがでかいと困るのはそうね

過去ドラクエに武器耐久システムなんてあったかな

10は一応釣竿や職人装備には耐久がある

MPが貴重なリソースだった頃のいのりのゆびわくらい?

ツボ練金があるからなあ
ただのバニラ武器ならそこそこ経済回りそうだなと思うけど

耐久0になった瞬間装備がバーンて吹っ飛ぶ演出を入れてほしい


それよりレアアイテム見つけた時の嬉しさが増した方がいいじゃん

IDだろうがレイドだろうが壊れそうになったらワンポチでダークマター減るだけだから

便利さに金払うのはいいよテレポ代とか
不便さの解消に金払うのはなんか違う

一品物に耐久度があると使えなくなるけどそこそこ高いくらいの値段で買い直せるなら全然アリ

最強の武器が壊れないとかならあってもいい

耐久はユーザーに金使わせるための仕組みだと思ってる
風脈はいらん

武器を使い潰していくようなプレイする世界観なら良い
そうじゃないなら絶対入れるな
無くせばその分メモリが浮いて他の物に使えるならいますぐ無くせとは思う

MMOとかでインフレの制御のためとかなら入ってて良いけどオフゲーなら別にいらなくないと思う

システムで金を徴収しないとインフレするしね

ソウルシリーズの武器耐久とか気にしたことすらない
クヴェルの特別感が増してたから

タンクで零式やってる最中に防具全部壊れてHPの桁一つ減ったのを思い出した

上げてない人見たことないしいたとしてもそこまでものぐさならNPC修理屋使うだろう

オープンワールドなのに探索して宝箱開いて強い武器見つけた時の感動が薄れちゃってるから
敵の攻撃に耐久度下げる効果をつけようぜ!

風脈もギルで取らせろ
場合によっては日本円でもいいぞ

まずプレイヤーキャラが鍛冶師だったクラフトソード物語は
敵の攻撃に耐久度下げる効果をつけようぜ!
リアリティを追求するなら耐久度があって定期的に武器屋にメンテナンスに出すシステムは

正直あってないようなもんだから別にあってもいいけど無くてもいいみたいな感じ
IDだろうがレイドだろうが壊れそうになったらワンポチでダークマター減るだけだから

ブレワイみたいにどんどん武器変えれる設計なら面白かったけど普通のゲームならまずいらないと思う

戦闘要素以外興味無いのに修理の為にクラフト上げさせられんのだるかったな
今はコンテンツ内で他人に依頼できるようになったけど

装備がロストするレベルのはパスかな…
戦闘要素以外興味無いのに修理の為にクラフト上げさせられんのだるかったな

毎作システムが違うFFのネトゲなら色々試すのも許されるけど
ドラクエはネトゲといえどドラクエらしさ求められるから…

無くせばその分メモリが浮いて他の物に使えるならいますぐ無くせとは思う

14の場合だと若干めんどくさいぐらいのシステムだからそんなに

やっておいたほうがいいですよクラフターは…!って言外にシステムから推してるんだと思う
マテリア禁断もクラフターやってないとできないし

ていうか昔のゲームにはよくあったイメージ

耐久度で言うとマビノギが割とちょうど良かったな 丁寧に使えばだいぶ長持ちしたりして

生産職ありのMMOだと職の需要生まれるから良さそう

耐久減らすかわりに攻撃力伸ばしたりとか改造の差別化もあったしな

パラメーターだけど喉の乾きがあって
目の前に水が好きなのはあるのに器がないとのめませーんってゲームは
二度とやるかって思った

14の耐久度は完全にゲーム内経済回すためのモノだからいるかいらんかは開発スタッフにしかわからん

14のは耐久0でも性能下がるだけだしかといって放置してると思ったより下がってるしその辺のNPCに頼めばいいし何の意味が…?とはなる

ギルの回収が目的でしょ

通貨回収的な意味ではいるとは思う

テレポでも一応回収はしてるねテレポ券とかあるけど

影薄いけどヴァルキリープロファイルの耐久武器も好きよ

敵の攻撃に耐久度下げる効果をつけようぜ!

なんか14の耐久値システムの話とゲーム全般の耐久値システムの話で混線してる気がする