スト6って投げ強すぎない?
フレーム的に投げ埋まってたら暴れていても投げが勝つってちょっとパワーバランスおかしい
そういうゲームだからとしか言い様がない
他のゲームやったらそのゲームの強行動に〇〇強すぎない?って言うんだろうな
その状況で暴れが勝つ格ゲーなんてあるか?
格ゲーの王道みたいな顔してるけどこと通常投げに関してだけはほとんどの格ゲーシリーズと並べてみてかなり異端
通される方が悪い
3rdの投げなんて吐き気がするぞ
投げのダメージは各社年々上がってきてる感じするけど選択肢としての投げの強さはストが特にって感じ
スト4の投げなんか最高だぜ?
原人がいるぞ!
3rdのときなんて言ってたの?
グラップテクニックみたいなの生えてきても削除されるからな
開発が投げさせたいんだろ
個人的には崩しはガークラの方が好きだったんだけど
投げの方がわかりやすいし初心者にも使えるというのもまあわかる
コンボゲーとかだと基本的に崩しは中段下段の択で投げはダメージ低すぎて本当に最終手段
ストは投げか打撃の択が中心で中段での崩しは(ラッシュしなければ)単発でしかない
ってのがまず最初にあると思う
最近はコンボゲーも投げのダメージやリターンすごい高くなってるんだけどね
うにとかウッキウキで鴨音がその辺説明してた
3rdだと起き上がりに投げ無敵あるから暴れが勝つゲームではあった
前ブロ投げというかSGGKで暴れをカバーしながら投げれるゲームでもあったけど
スト5よりはマシ
投げで気絶ゲージ溜めるのはまあ嫌よ
もっとキャラごとの性能差大きくていいんじゃねとは思う
投げが弱いとガードしていれば安全になってしまう
投げを弱くしすぎたGBVSRベータ版の悲劇をもう忘れたのか
GGSTだとソルが延々と頭突きしてるシーンを嫌というほど見る
既に発生した投げに後出し打撃が勝つのはDOAくらいだよ
投げの強さより歩きの速さでシミー性能に違いありすぎるのが不満
足遅いとシミーほぼできないじゃん
投げキャラより弾キャラの投げの方が強い
通常投げを削除して全員にコマ投げ追加するか
スト6の投げも強いけどスト6以前の投げの方がどう考えてもイカれてた
ジャスパが強すぎて投げを強くするしかないんだよな…
3や4は移動投げもあったからな
代わりにしゃがグラもあったけど
なんならもっと強くても良い
キャンセルラッシュかかれ
柔道の見栄え悪いのはなんとかならんかなとは思う
投げ連続で埋まるっていうか画面端で投げたらちょっと追撃できるとかでも良いと思うんだよな
インパクトだこれ
ちょっとアークっぽくなる
めんどくさいけど投げのモーション何個か作ってランダムに出るようになれば見栄えは良くなるんじゃねえかな
読み合いとゲームをシンプルにしたから投げと打撃に帰結するもんで投げが目立つというやつ
投げはふつうくらい
パリィが強すぎるんよ
だから投げの価値が上がるんですね
前作の柔道やりたい放題に比べればかなりマシになった
壁際に追い詰めたら有利って分かりやすくていいじゃん
起き上がり直に投げて埋まるのは普通に凄いなって思う
受け身フレームが変わらないからね
スト6はシンプルだから勉強する側もすっと頭に入りやすい
フレームメーター見てればすぐ実践できるし
キャラによって柔道対策のしやすさが違いすぎる
基本システムなのに
スト6は投げが強いというより投げ抜け成功した後が大して強くないのが嫌
テコ入れするならそっちだよなって思う
投げ抜けしたら大幅な有利フレーム貰えるとか
なんなら位置入れ替えしちゃうくらいでもいい
うにみたいにドライブゲージ増やすか…
サムスピの投げにダメージはないけどその後に攻撃が繋がるやつなんか好き
投げ重ねられるのが結構無法だなって思うわ
現状だと端インパクトより端投げの方が全然強いのがな
つーかインパクトはせめてジャスパはできないようにしても良いだろと未だに思う
投げ抜けしても受けてがちょっとダメージ負って不利フレまで背負うゲームやったことあったから五分なだけマシに思ってた
投げ抜けられた方が5分なのはおかしい
DOAはシステム的に三竦みが勝つ仕組みだからね
オフェンシブホールドが他ゲーの投げみたいな感じ
起き攻めの通常投げ3回通してフィニッシュみたいなのが
駆け引きは熱いんだろうけど盛り上がらない
3rdだとキャラ次第で投げ抜けで位置入れ替わりになって逆にピンチになる場面はあった気がする
スト4は投げにキレてたけど6の投げはまあ納得感はある
5はやってません
まぁ俺もひさびさに格ゲー復帰してスト6投げつえー!ってなったからわかるよ…
今は端で抜けられるか無敵出されるかまで投げてるが…
うにの投げ抜けは良い調整だよね
コンボ長すぎてやり込む気はしないけど
難しいことやればご褒美があるよってのが一貫してるのはなかなかできることじゃないと思う
まともな会社ならそこ緩和しちゃう
投げ嫌ならちゃんとジャンプかバクステしなさいねってこと
見えない2択が無いと人は通常投げにすら文句を言うんだなと痛感した1年でした
打撃と投げがかち合ったら打撃が勝つんだから別に投げ強くないだろ
投げ打撃択軸のシンプルなゲームだからバクステ格差はやめたほうが良いんじゃねえかなって今でも思ってる
中下で崩すゲームじゃなくて投げで崩すゲームだからね
うおっ…ラッシュ中段強すぎ…
スト6から始めた子は必要なとこ以外は立ガしててずっとしゃがんでるのおじってハイタニに言われてちょっとショック受けちゃったよ…
コマ投げは別に強くないんだよなスト6
KOFのいくつだっけ
ドットがすごいことになった最初の奴は打撃が投げ無敵ついてて基本勝てたな
バクステ格差あるのも納得いかねえよなあ!
スト6は打撃と投げが同フレームなら打撃が優先されるから分かりやすいと思うよ
アンダナの投げは何がいいの?
投げ自体がいいっていうか複雑すぎるけどヴォーパルシステムのゲーム性が高いって感じ
攻めてると基本的に有利だし崩しも強いんだけどガードやシールドされてるとそのうちグリッド減っちゃってヴォーパル取られるから選択肢として投げが残り続ける
でもグラ仕込み放題のゲームで投げ抜けは抜けた方が有利でグリッドも増えるから難しいことやれよってゲーム性になっててやり込みたいなら楽しいよアンダーナ
スト4は昇竜セビキャンで投げも打撃も無効化できてマジダメージ取れなかった
基本的に格ゲーは殴り合ってナンボだと思うの
投げあっても使わない格ゲー多いし投げ使ってるだけ幅ある方
投げ抜け成立で中央に寄るとかダメですか
パシィンって鳴ったら仲良く歩いて中央行くか
投げ抜けできない状態ってあるの?
何かしらの硬直中
成立してから投げ抜けフレーム作るからできないのはコマ投げだけ
おれは亀になるしインパクト返せないし投げ抜けしたがる
読み合いとしてはそのままに投げのモーションにバリエーションあればいいのかな