カードゲームのインフレはどうしても避けられない。

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カードゲームのカードパワーインフレって遅かれ早かれ避けられないんだろうけど上手くインフレさせる術とかないんだろうか

カードゲームならインフレさせた結果が成功か失敗かはインフレしないとわからないんじゃね
なんにせよデフレ環境はつまらないし

スレ画のデフレ環境も超つまらんからな…
まあスレ画の場合定期的にインフレ超えた超インフレするからアレなんだが

上手くインフレさせてるカードゲームを見たことがない…大手もマイナーもよく失敗してる

ラッシュデュエルは今のところまあまあいいインフレ
たまにやらかすけど

それなりに続いてて環境のコントロール失敗経験ないカードゲームは確実に無いからな…
スタン落ち概念あってすら失敗してる


スタン落ちあるからいいか精神で雑になるまである

売れてるカードゲーム全部インフレしてるけど何がまずいの

そもそもインフレしないと環境変わらないからつまんないし
インフレ自体が悪いんじゃなくてバランスが崩壊するのが悪いというか

言い方悪かったずっとバランス保ちながらインフレさせるの難しいのかなって疑問だった
…難しそうだね

まあ初期と現在比較するとほとんど別ゲーじゃんってなるぐらいか?

環境が酷くならなきゃインフレ歓迎だよ
聞いてるのかねティアラメンツ

ティアラメンツとスプライトが同期なのすごいと思う

金払わせてるのもあってすぐにナーフしまーすもちょっとやりにくいところあるんだろうね
なんかしらで補填すりゃいいんだろうけど

シャドバはライフの上限あげれば多少はマシになるのにそれをしない
先行後攻ジャンケン盤面無視空中戦

初期は無理矢理カードゲームしようとしてたけど4年目あたりから割り切ってそれにしてたと思う
10分以内に終わるぐらいのゲーム

インフレはいいけど使用率5割とかやめてね

バランスよくなくても売れるのに取る必要ある?

ユーザーから長く愛されるための努力の一つではある

良いインフレの具体的なビジョンが誰も把握できてない

簡単に分かるくらいのものならこの世に悪いインフレなんて存在しなくて済むから…

スタン落ちあるカードゲームでもデフレがダメなのはスレ画で痛いほど理解出来た
つまんね…ホントにつまんね…

シャドバはデッキから飛んでくるギミックの管理がクソ難し過ぎる

有名TCGでも散々言われてるんだから無茶に決まってる

インフレさせて売り抜けて後から禁止にしますみたいな事やる公式もあるからな

バランス完璧でも俺の使ってるデッキに有利なデッキ死ねって言ってるよ

まあ普遍的なカードの強さの目安なんて存在せず一方通行でインフレしてゆくしかない事だけは分かる

逆に悪いインフレについて考えればいいインフレが分かるかもしれない
ギミックとかカード強すぎて環境独占するとかは悪いことかな?

スレ画は共通のギミック強過ぎたけど結局クラス固有のカードの差で一強になってたのが駄目だな…

デフレさせると誰も新カード使わないんだ
だから前環境の強いカードナーフするね

でもよぉあんまりバランス良くてもいろんな対面見ないとだから大変だぜ

ランクマになると対策先が多いの面倒だよね…

環境をスローペースにして選択できるタイミングを増やすことによってプレイヤーの腕が問われるゲームになるかもしれない
でも一戦に滅茶苦茶時間掛かるカードゲームが流行るかって聞かれたらわからない

アリスは本当なんで無色を最強にしたんだろうな…

シャドバはローテって所謂スタン環境があったから
たまにパワー控えめなパックが出て調整してたな


群雄割拠だと対面じゃんけんになって面白くないって言われるし一強環境だと同じ相手ばっかで面白くないってなる

……つまりいい環境など存在しない?

どんな環境も考え方次第で楽しみようはあるともいう

メタ対象がぐるぐるしてるのは一般的にはいい環境って言えそう

スレ画は「ニュートラルが強かったらみんなニュートラル使うことにならないか?」っていう3秒で思い当たる懸念がそのまんま的中したのが酷かった

実際アリスのパックは各クラスにニュートラル使わせようとしてたしサイゲの思惑通りだよ

遊戯王は平和なのか

インフレし続けるTCGの代表みたいな感じだよ

いろんなやつがいると(勝とうとすると)面倒くさいってのはまぁわかるけどそれはそれとして飛び抜けて強いやつばっかよりはまぁ…

個人的に全体が底上げされる分には別にいいかな
盤面更地にしながら各々条件達成しにいくゲームじゃなくて盤面を取り合って勝つゲームが良かった!って人は気の毒だけど

デュエマのアプリはインフレした今がなぜか盛り上がってる

インフレカードがそもそも人気だからな…

冥府エルフはコンボデッキ感あるし勝ち筋も多くて好き

でも俺は新グレからトリモン投げてセレストで蓋するのが一番好きだったから…

そもそもソシャゲのカードゲームと紙のカードゲームは舵の取り方違うと思う

DCGは補填楽でいいよね…

インフレは避けられないから別にいいよ
皆インフレすりゃ気にならないし

出張パーツとかで出力上がるタイプは結局出張パーツが強いだけだし
その出張取り込めない奴が落ちるしで完璧な解法というわけでもない

ボードゲームみたいな感じで1回セット買って終わりでカードパワーそのままで遊び方の幅を広げるのを目的とした拡張しか出さないとかの方式のやつとかたまに出るけど結構楽しいよ

昔のDCGでデッキ枚数の下限を設定しなかったせいで先攻ワンキルが100パーセント決まるとかあったけどあれはもうインフレとかそういう次元じゃなかったな

これ系はシステムやルールの不備とかの枠だよ流石に

どのリーダーもやれて勝率ぴったり五割みたいな環境は逆に連勝し辛くてストレス溜まるぞ

6割とか勝てないと負け越してる感覚になるんだっけ

スレ画のカードおかげで全クラス戦える環境だったしインフレのさせ方としては悪くなかったと思う

シャドバはなんやかんや頭使うというか経験と知識が物を言うゲームな気がする

ヴァンプが一番強いだけでどのクラスもアリス定食で勝てはしたからな

ぶっちゃけ盤面で勝てる環境って見えてる脅威なのに対処できない空中戦以上のやりたい事やったもん勝ち環境だから
条件妨害し合う方がゲームとして面白い試合が多いんだよな

スレ画より強い動きするカードはそりゃあるがデッキの個性が死滅してたのはアリスになるかなあ

知恵と託宣と導きとって最後まで最強だったカードもあるから
シャドバはインフレじゃなくてその時々のバランスが問題だったんだと思うよ

最終弾の一つ前でもマナリア一強になってたけど割りとすぐ調整されてたな

シャドバは自分には難しくて上手くやれなかったな…

俺もカードゲーム苦手だったけど強い時のロイヤルは今出せる一番コスト高いカード投げつけてたら勝てたから好きだった

まぁ実力ゲーってことはゲームの幅とかブレが少ないってことだからな…

全体的にカードパワーが高いと面白いよ
1~2強だとクソゲーだよ3デッキぐらい強いとメタが回り始めるから面白い

全体のカードパワーが強い楽しい環境かと思ったらオーコと愉快な仲間たちがさぁ!!

3強で3すくみだったけど研究が進んで3すくみが崩れてそして1強に