今時のゲームはフィールドがめちゃめちゃ広かったりするけど
コンパクトに収まっててその中でうまいこと通行止めしてて遠回り必要だったり特殊なイベントやアイテムでのワープ必要だったりしたりするパターンもパズルが解けていくみたいな快感があると思う
WWAのジーコにそういうの多い気がする
表現としては広いほうが開放感あるけど
ゲーム性としては狭いほうが作り込みやすい
難しいね
狭くて広いのがいい
良かったですよねかりもの
工夫さえあれば早いうちから色んなところ回れちゃう自由度に痺れた
知恵借りで外側広がったの好き
この外側にゲルド砂漠やゾーラの里やゴロンの集落があるんや
ってのはかなり最高だよな
ゲルドの砂漠とゾーラの里は中にあるだろ!
少なくとも予算や技術が足りなかったらそういう方向で勝負していくべきだよね
俺は広大なフォールドがあるのに海の向こうとかにさらに別の小さくまとまったフィールドがあるのが好き
なおロードは挟んでも良いものとする
いいですよねFF3
WWAにジーコなんてあるんだ…
ゼルダは年1で出てくれ
残りの人生少ないんじゃ
青髭と秀麿が過労死しちゃう
広いのが好きだけどすきなところにファストトラベルさせて欲しい
ウルティマみたいな
最近になってスーパーメトロイド遊んだけどだいぶ面白かったな
あんな複雑な形してんのに攻略の流れがスムーズで気持ちよかった
カントーとシンオウの進行ルートはどうかしてる
ブレワイティアキンは確かに超超楽しかったけど
割と何にもイベントもないマップもそこそこ広大だったのは少し気になってる
ブレワイでイベントがあった地上のスポットが意味ありげなオブジェクトそのままにティアキンでは虚無エリアになってるパターンが結構多かったのは少し残念
現代なら広大のがあってんだろうな
ネットの情報頼りに探索しても発見した感味わえるし
ティアキンの空が汚すぎてデザイナーに怒られたエピソード好き
あそこどうやって行くんだろうで行った時の凄いご褒美が欲しい
神トラって今思うとかなりオープンワールドしてるよね
箱庭とオープンワールドの違いってなんだろう
広さだけ?
シームレスに繋がってるのが条件なので
神トラはぜんぜんオープンワールドではない
こう見ると狭く見えるけど初見だとすげー広く感じるからな
綺麗なグラであんま狭いと1地方の狭い物語みたいに感じちゃうから難しそう
闇の世界もあるから思ったより探索する場所多い
ここから更に闇の世界まであるからな…
ティアキンは地上は良いけど地下と空がスカスカなのは気になったな…
地下はむしろ暗くて探索しにくいのにデカ過ぎ
空に関しては多すぎると地上から見上げた時の空の風景がゴミゴミしちゃうらしいし……
WWAってすっげぇ懐かしいな…
今もできるんだ…
今も作ってる人はWWA大好きって人しかいないからなかなか楽しめるよジーコでもジーコじゃなくても
オープンワールドのイベント密度に関してはベセスダはやっぱ上手いと思う
丁度いい間隔で何かしらある
カエルの為に鐘はなるは今でも面白かった
スレ画とスパメトにとらわれてる奴らがかなりいる
メトロイドは囚われすぎて一大ジャンルになったからな…
バカでかい箱庭を指してオープンワールドって言ってたんだけど今思うと割と欺瞞だよな
プライム2のダークエーテル作った動機も神トラなくらいだし
重要なのは密度だよな
広大なフィールドでもイベントスカスカだと詰まらないし
DQ12HDでは今度こそルプガナ遠征道中のオアシスになんかあってほしい…
ブレワイは敢えてクエスト少なくして
ユーザーが自由にうろうろ歩き回る様
計算誘導された作りなのは理解できたから
尚更ティアキンではクエスト増やして
世界観掘り下げたりの差別化が欲しかったな
移動に時間がかかるのも最初は良いがだんだん飽きてくるからな
大概のゲームは2周目やると狭いなってなるな
今のも昔のも
DQは6辺りからただの迷路みたいになってておもんくない
変形ロボに乗れば移動だってコンテンツの一つになっちまんだ
俺はシームレスにあまり興味ないマン!
重くなるし全然重くならない技術革新が無い限りロード挟んでよくない?
メトロイドヴァニアの醍醐味ですな
SVはRS以来のシームレスだったんだなあ
ゲート通る時の雰囲気もBWやXYはBGMが落ち着くんで好きだが
ポケモンのマップとかルビーぐらいからやたらでかいだけだったな
このへんからひでんわざも増えてめんどくさくなってきた
ニンテンドーでオープンワールドの走りじゃない?とかいうならゼルダじゃなくてマザー1だろ
しっかりオープンワールドなマザーやりたいけど
糸井が絡んでないと文句言われまくるんだろうな
オープンワールドはレベルデザインと言われるくらいだしマップデザインとは関係ないと思う
個人的には攻略を順序スキップしたり複数解法があったりって感じ
スレ画も画像見ると狭く感じるんだけど
実際プレイしてるとすげえ広い…というか移動が長いんだよな
オカリナ手に入るまでイベントからイベントに移動するのが本当に大変
ダークマリス思い出した
ゼルダはフィールドだけじゃなくてダンジョンもかなり時間かかるから実際には何倍も移動す
フリゲで言うネフェイスト的なあれか
オープンワールドってのは例えばドラクエみたいに街とフィールドでマップが別になってるようなのじゃなくそれが全部等倍率で繋がってるって意味だろう
加えて制限をかけすぎない自由な進行も必要かも
じゃあドラクエも10と11はオープンワールドだな
実際ネトゲは大体オープンワールドの条件満たしてると思うわ
それ以上にネトゲって言われるけども
11は道を岩で塞いでるし全然
DQで言うと橋の材料取りに行くのが順不同な1や間の村町飛ばせたりオーブ取りに行くのが順不同な3がオープンワールド言われること多し
全体との比率も大きい気がする
ドラクエをオープンワールドとか言ってるの聞いたこと無いが…
MOTHERとかあれ一応括りはオープンワールドなんだよな
下手にプンワーを定義しようとすると古めの代表作が当てはまらなくなるぞ
街やダンジョンでシームレスであることはオープンワールドの特徴の一つではあるけど必須では無いと思う
目的に対する経路についてある程度プレイヤーの裁量があるゲームならばオープンワールドでいいんじゃないかな
オープンワールドじゃなくてフリーシナリオの話だと思ったスレ文
スレの趣旨に当てはまる話をするなら神トラよりムジュラの方がよりそんな感じがする
お面で世界が変わりすぎる
隔絶された村とか拠点は狭い方が落ち着く
そっから村の隅の祠から深い深層のダンジョンに通うだけとか
施設メニューだけのDRPGとかいいよね
世界をより広く見せようっていう目的と工夫が先にあってオープンワールドとかいう言葉は勝手に後から生えてきたんだから
マップは別にシームレスじゃないしメインイベントの侵入進行には前提クエストがあったりするんだよね
探せばあったかもしれないけどブレワイで一番感動して評価したいのは壁を登れるってところなんだよな
神トラよりむしろ初代FC版ゼルダのほうがオープンワールドの概念に近そう
従来の見えない壁が通れる床になったわけだからわかりやすい世界の開き方だったよな
シームレスよりフリーシナリオのほうがオープンワールドに近しく感じる
ロマサガとか
