成長させていくタイプの格ゲーキャラの調整って難しそう。

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格ゲーの成長型キャラってなんか大体失敗してるイメージがある
画像は数少ない成功例

何それ…?

特定の技出したりするとレベルアップしていくキャラっているじゃん
最近だとジェイミーとか

そんなシステムあるんだ…
全然知らんかった
おじいちゃんですまん

あーそういうタイプかごめんピンと来なくて…
マノンとかもそうだよね
リスクとリターン噛み合わせるのが大変なのと最大値の最大コンボ基準に火力調整されるから難しいよな

どうやってレベル上がるんだっけアル飯
ゲージ1本だっけ


1ゲージ技がレベル上げ
一度に複数本払える

アル飯やたら強くて困ってた気がしたけど

青年悟飯は成長させるより1にするかどうかだけが重要でそれ以降はあんまり…って感じだった気がする
高レベルに何回か上方修正入ったけどそこまで上げる人あんま見なかったよね

上げれる時は3か5ぐらいまで上げるよ
7は流石にロマン

アルカプの成歩堂くんが普段劇弱で成長しきると最近だけど
あのクソ忙しいゲームで育成とか無理!

元祖は誰だろ瞬帝(VF2)か?
ホアジャイとかタンは瞬間強化だし

マノンはラウンド継続するから成功したら火力やべーよね

格ゲー以前で悟飯ちゃん自体が原作で成長してる枠だからそういう話かと…
らんまの格ゲーでも大人になるやつがいたと思う

4ゴジータのキュピンは成長型とは違うやつ?

GGSTのジオも段階強化キャラか
強化条件がゲージ吐かずに抱えてる事ってハッキリ言って死んでる要素だけど

格ゲー自体が1ラウンド1分で終わるのでなんか相性が悪い
ジェイミーも起き攻め捨てるっていう永遠のテーマがあるし

途中まではレベル1以降マジであんま意味なかったし意味ある7は遠すぎた
今はようやく中間のレベルに意味出てきてる感じ

ブレイブルーのスサノオとかどうよ

0からスタートじゃなくてマイナスからスタートにされてると大抵失敗する

ジェイミーは最初これだったと思う

今もだろ

舜帝はいい感じなんじゃないかな

2の時は明らかに弱くてのう

グバのルシファーもその枠か


ファーさんは
初期 レベル上がるの遅い!レベル低いとアビ帰ってくるの遅いから最初の立ち回りきつい!
強化1回目 レベルがぐんと上がりやすくなったしレベルの恩恵のほうも激上がりで火力爆増で一気に強キャラに
ナーフ後 レベルの恩恵は一緒だけどちゃんとアビを相手に当てないとレベルの上がり方が半分になったから下手くそや開幕相手にテンポとられた場合初期バージョンより前半の立ち回りかたがきつくなってだいぶつらい
調整難しいね

要するにスロースターターだからな
起き攻めで相手の戦法を封じて一気にハメ殺す近年主流のスタイルとは相性が悪い

マノンは永遠にプラスになり続けるから強いはず…なのだが

フランクさんは4で急にアホになるけど23の技も使い出あって好き

ハカンとかもそうだったけど強化させてもらえないと単なる弱キャラでしかないからな

プッチ神父もそんなんだった

ASBの強化型GHAはなんかもうできた時点で勝利演出みたいな印象ある

三部格ゲーはコンセント当てれば磁力が強くなるマライアは初心者いじめする分には強かったと思う
チャカってあいつ当たった事ないんだけど強いのかな

チャカはザ・中堅って性能そもそも憶えたは基本使わない
マライアは磁力上げても相手に下げられる珍しい強化タイプのキャラ

餓狼いねえな新作なのに

上でタン先生とホアが上がってるけどあいつらは初代の敵ギミックだしな
リアルバウトの頃とかもいないのか

スレ画はゲージさえ溜まればワンアクションで一気にレベル上げられるシステムに恵まれてるな

画像はチーム制を活かして交代しながらバフ付与できるのも強かった

KOFもいないのでSNKはあんまりやらんのだろうか

KOFは1人の死が軽いからまあわかる

楓がいたか
徐々じゃなくて一発強化だけど

最近のKOFのロックはデッドリーレイブ決めると超強化される
しかもラウンド引き継ぎ

餓狼本編でこの新要素消されたのはちょっと残念だった
3on3だからこそっていうのも分かるけど

酔拳は酔えば酔うほど強くなるからな…

サムスピで思い出すと天下一剣客伝新キャラのアメリカの人は当てれば当てるだけ強くなるみたいな技は持ってたと思う
火月も火の玉おっきくするやつ持ってたか

花月は自分で出した火の玉吸い取るんだっけか

レイ・ウローンは酔拳メインじゃないから強化ないか

特殊ゲージ溜めするキャラはいっぱい居るけど永続強化は意外と少ない

ナルホド君の証拠集めクリアしたら問答無用でそいつの勝ちみたいなローカルルールあったよな

プッチ神父はあの仕様だれかおかしいと思わなかったのか

コインを当てるとミストファイナーが強くなるあれだろ

ラウンド跨いで強化されるキャラは珍しい

エクバにも3機いるが
かなり絶妙な調整だとおもう

素体が弱いけど極限はまじでつよいもんなぁ

やった事ないから知らないけどバーチャのジジイは酒飲んでるからたぶん強化キャラ!

調整難しそうなのは感じる

シュンディーは酔い覚ましの概念あるのも面白い

1ラウンド勝った後できるだけ覚ます為に死体蹴りされるってマジ?

格ゲーではないけどアーケードのDFFだとクジャがこの枠だったな

普通のキャラ間でもバランス調整大変そうなのに大器晩成系キャラは余計にだよなあって思う
初期状態が弱くて育ち切ると最強…ってわかりやすく作ろうにも育ちづらいと使われないし育ちやす過ぎると弱い状態意味ない位強くなるし


ソウルキャリバーのエイミってキャラはコンボの〆に薔薇当ててパワーアップだけど赤薔薇白薔薇それぞれ4回の合計8回有ってもうちょい加減しろってなった
最大5ラウンドで引き継ぎ有りだから出来なくはないけど面倒すぎて結構なプレイヤーが赤4までしか溜めない…

まずどうやったら成功なのかわからん

ジョニーは1回打つと元に戻るからまたちょっと違う気もする

キャラゲーに多い気がする
特色を出しやすいのかな