1:ゲームバランスいい
2:ゲームバランス悪すぎる
3:ゲームバランスいい
4:ゲームバランスいい
4はクリアできないとかじゃないけどバランスはよくないような…
各章のバランスも順番もいいし
AIあんなんでもクリアしやすいように工夫されてるしよく出来てると思う
3はシステムの割りに良くできてるな
3はものすごい完成度だと思う
全職業ちゃんと個性があるし
女優遇がすぎる!
4はこれからって所で使用陣営強制変更連打されるの好きになれるかどうかに掛かってると思うわ
弱くなってリスタート感あるからそこで躓くと辛い気はする
こういう考えもあるんだなあ
むしろ色んな展開が楽しめるのが子供の頃から好きだった
2はこのアイテム何処で使うんだってのが何回かあった
FC3って防御キャンセルバグの有無でだいぶバランス変わるような
2は調整やってる時間ろくになかったらしいけど
そうだろうねとしかいえない
色々大変だった2の作りこみのなさが際立つ
逆に3はめっちゃ作り込んでるのが伝わる
FC3は防御バグ関係なくバランスはいいよ
バグかなんかでマヒャド早く覚えちゃうけど
それとか含め魔法使いが意外と強いのが好き3
2の終盤が明らかにしくじってるのと1のレベル上げ区間がやや長い以外は悪くないと思う
4はミネアが異様に弱いのと
AIのせいで死んでる補助呪文が多いのは残念
1が初めて出した割に頑張り過ぎてる
4はキャラ固定でレベル上げしかすることない割りにキャラバランスが悪いのがね
1は短いからクリアから逆算した作りで整ってる感じがする
オーブ集めるあたりのバランスめちゃくちゃだったような
3はむしろあそこらへん自由度異様に高い割に
導線とか含めかなり良く出来てると思う
ドラクエのコンサート何回か聞きに行ったけど毎回「2は激務すぎて思い出したくない」って言ってたなすぎやま先生…
なんで2だけそんな無茶苦茶なスケジュールになっちゃったんだろうな
とはいうものの期間空いてる6や7はバランス良いと言えるかは微妙なのも難しい
ゲームの規模が1と2で数倍になってたのに適当に発売日を決めたのが特に不味かったとされる
まあまだゲームが作り慣れてない時代だったのもあるだろうけれど…
復活の呪文の意味も分からず何度もやっていた2が一番思い入れが強い
ただ思い出補正がなければスレ画の通りかな…
1はレベル上げて装備買って行動範囲を広げるゲームだからあれでいいと思う
3は戦士が金の関係でパッとしない
金かかる割に耐性装備とか
道具使用で複数攻撃できる武器使えるとか
武闘家とちゃんと差別されててむしろ好きだね
2の終盤が辛いのはレベルで解決しようとしてもレベル上げが苦痛なところ
FC以降だと経験値ざっくり2倍になってる
ドラクエはバランスを楽しむゲームではないってくらいにはバランスは基本的に…
3やったらとてもそんなこと言えないなあ
1完成後に即2制作に移ったけど本来は年末商戦に出す予定だったのでスケジュールが実質半年無いくらいのタイトな状況だった
プログラムを複数人体制にしたら慣れてない事もあって人間関係が険悪になって効率よく開発が進まなかった
というのが大きな要因だったかな
2はバランス悪いのを含めて好きだったからなあ
簡単だったらここまで強烈に記憶に残らない
学校で話したくなる展開はやっぱり3
2は複数人で作るノウハウすらなくて
他の人が制作した部分壊したりして
喧嘩しまくりで大変だったらしい
ムーンブルク加入あたりまでの緻密なゲームバランスが船の入手で発散した後最後まで戻ってこないそれがドラクエ2
2の反省が3に生きたんだと思おう
ドラクエ2はいかれてる
終盤レベル上げようにもザラキだのメガンテだの使ってくるししかも経験値が渋い
ハーゴン城の3Fであくましんかんとはぐれメタルのセットを狩るのが俺の定番だったな
たまにザラキで殺されてもそれまで稼いだ分が無駄になるわけでもないしで気長にやってたわ
元々激務慣れしてるはずのすぎやんがしんどいっていう環境やべえな
ファミコン版は共通して装備のお下がりや購入の順番が暗に想定されてるから
最適解からずれればずれるほど大変になる作りではあるけどその辺のズレも考慮した価格設定にはなってるからバランス考えられてるなとは最近やり直して感じた
ゆうせんそうま
これがなんだかんだリソース管理まで含めると一番面白い
FC版4って2章の終盤だけやけに難しかったような…
さえずりの塔はブライがヒャダルコ使えるかどうかで難易度かなり変わる
ドラクエ3のアレフガルド大変だからぼうぎょキャンセル使うね…
3は必ず遊び人入れて遊ぶようになった
転職して一気に強くなる感じが最高に楽しい
ドラクエ最終的にただ殴るゲームになりがち問題
FC版の3は武勇商僧の金がかからないパーティで始めて悟りの書で僧侶を賢者に
商人は町づくりに出して代わりに遊び人を加入させて般若の面で盾役にして賢者に
武闘家は戦士用の装備を拾えた頃に素早さブースト戦士に転職…というルートが好き
4はゼロスタートの繰り返しはさすがにつらいものがある
こういう考えもあるんだなあ
むしろ色んな展開が楽しめるのが子供の頃から好きだった
ややこしいのはFFにまかせておけばいいのさ
パーティー変わるから飽きなかったしな4
3章とか本当に楽しかった
ネネがおかしい
ドラクエは全体としてのレベルデザイン的なバランスは優れてるけど個々のユニット間の性能バランスはわりと酷いと思う
職業とか仲間モンスターとか武器スキルとか露骨に強弱が激しい
5好きだけど仲間モンスターの能力格差はちょっと酷い
FC3は全職業バランスかなりいいと思う
みんな使い道がある
一番ない商人にはイベントを与える
3章のマネ活ゲーはちょっと他にないよね
仕入れて売っての単純作業が楽しかった
後の色んなゲームに着想を与えたと思う
強くないと追加要素なんか使わないからな
堀井の感覚で言うなら遊び人は最初から最後までただの役立たずだからな
開発スタッフの強い押しでじゃあ賢者にしてもいいよって感じだったし
そういうのを入れる人だよ
これに関してはスタッフがナイスとしか言いようがない
まあ一種の縛りプレイっていうかメリットがあるから使うのは違うんじゃないのって主張もわかる
11の難易度バランスは感心したな
時代進みすぎてこいつらと比較するのはちょっとあれだが
5の頃は強いモンスター探して情報交換とかそういうのも含めて楽しんでたからね
調べりゃ答えが全部出るネットの無い時代ならではの楽しさだ
