…もしかしてこの土地って全体的に糞マップでは?
高低差ありすぎ
地図の場所ブラフみたいなのおすぎ!
ラウフの古遺跡はまごうことなくクソ
教区と指遺跡は手抜き
ラウフは凄く綺麗なマップ作れたから見て!っていう制作側の思惑を感じる
ここどう行くんだよみたいな場所が多かった印象
わかると楽しいんだけどね
霊気流封印はどういう意図のギミックだったんだろう
拘束具で砕くからいいけどさ…
マジで意味が分からないんだよな…
ゲームプレイ的な意味でも楽しいっていうか面倒なだけだし
世界観や設定的にもそんな要素なかったし
単純に暗すぎる
海外需要がでかいから仕方ないんだろうけど夜のフィールド明るさ最大でもきついところあるし
これはマジ
ただ暗くて見にくいだけなのは難易度どうこうの話じゃない
というか全体に視認性が最悪
ギザ山とかいうスカスカと本編使い回しボスの果てにクソボスが待ってるマップ
ベールは良ボスだよ
古遺跡の地図断片にマーカーつけてずっと古遺跡の上側を彷徨ってたな…
トンネル抜けないと辿り着けない奴はかなりの害悪…
素直に地図を見て進ませたくないという気持ちが詰まってる
クソ
まあ典型的な左手法ですすんでもたどりつけないばしょがたくさんあったなって
暗いからって明るさ最大にして松明持つとギャァッってなるくらい手前が明るくなるし消すと今度は見づらいしちょうどいい塩梅がない
本編もうちょっと明るさやあとSEの設定が丁寧じゃなかったか?ってなる
FF16みたいに明るさ調整してくれ
今最初からやり直してマレニア前までやったけど全体としてみたら影の地は割とまともな方だと思う
キモいありさんと木の上とかアホみたいに広い腐敗沼地とか論外レベル除いて考えても
マップ自体は楽しかったけどギミックとかアイテムがつくづく💩
スカスカは本編も部分的にスカってるところあったからまあ
それより暗さだ暗すぎて画面照度上げないとなんも見えねえ
おまけに敵まで真っ黒だよ!
正直暗さは途中から祝福即朝まで休憩を癖になるまで通してなんとかやり過ごした
早期から同じ癖つけたおかげで夜限定のボスがいることを最後まで知らなかった
あの視認性で夜限定を!?
そんな暗いか?
昼と夜で差が激しいと思う
夜が暗過ぎる
え?今さら鍛え石?いらねえけど…っていうおすぎ
ロケーションは良い場所多かったからアイテムの配置だけ改善してくれれば良かった
暗いしなんか霧がかってること多くて
「あそこどうやって行くんだ…?」って調べるときに全然見えないのも嫌だったわ
祝福で時間つぶしても天候は中々変わってくれないしなあ
個人的には立体感のあるマップ自体は楽しかったな
指遺跡とかがスカスカなのはいただけない
本編がマップわかりやすいから新鮮だったよ
影の地でこの暗さなんだから黄金樹無くなったらやべーくらいの闇になるなあの世界
上の方の古遺跡がずっとトレント乗って探索出来たのは面白かった
井戸と地上みたいに地図を2層サン層にして欲しかった
沢山の小さい墓がイボみたいでキモいなって…
本編は夜でも黄金樹と満天の星と青い月で明るくて
影の地は星も黄金樹もないから暗いのは世界観的には素晴らしいんだが
マジで暗すぎるのと霧が出て探索困難なレベルになるのはちょっと
立体感は確かに好きだしフィールドよくできてると思うけどその他のせいで色々と酷い
祝福でさっさと朝にすれば済む話だから許すが…
最適化不足でなんかずっと重いのも不快
えっ影の地に夜限定ボスいたっけ
見落としてるかも
地図をみてここ通れそうだなとか色々考えるのもオープンワールドの楽しみの一つだと思ってたけどフロムはそうは思ってないらしいって言うのが知れた
というかこんな作りにするならオープンワールドにする必要無くダクソ時代のセミオープンぐらいで良かったじゃんってなる
本編のマップは行けそうな場所が見つけたら必ず近所に道があるんだけど
影の地はなんか遠回りしないといけないの多くない?
影の地は雫の幼生くらいじゃないか夜限定の要素
ボスは居なかったと思う
景観とかのグラフィック面は最高だと思う
レベルデザインとかそういうの的には微妙
ボスは狭間の話だな
まあ影の地にいてもどっちにしろ同じだったと思う
夜に何かあるかもと言う期待を遥かに上回るあり得ない視認性
いや同じではないのでは…影の地の夜は暗すぎるが狭間の地の夜の視認性は悪しざまに言うほどでもない
霧は明るさと関係なく邪魔
マップの演出かと思ったら関係ないランダムだし
封印霊気流はなんかせめて近場のボス倒すとかでもなんでもいいからゲームプレイに絡めてくれよ
石ころ崩させる意味がわからんぞ
DLC楽しんでる人多いな…
根本的にオープンワールドの意味がない部分が多い感じはする
周回も時間かかるし
指遺跡はクソウナギが大量にいるから複雑化してあの中探索しろって言われてもかなり困る
ウナギ減らせばいい?そうだね
エルデンリングあるあるだけど景色の見栄えはほぼ全部いいと思うんですよ
無駄に広いというかしょうもなアイテムを配置するのやめろ
風景の綺麗さならダクソ形式でも十分表現できると思うのでOWはもういいかな…
後高低差のせいで地図が機能しなくてここがどうなっていけるのが想像しにくいのはちょっとな
見た目が外でとにかく広いだけで基本的にソウルシリーズと大して変わらん構造で決まったとこを決まった手順でしか通れない
影も形もないところから急にエネミーが現れてどうですビックリしたでしょうがエルデンリングで一番嫌いだからそれが控えめだったのはよかったよDLC
ハエ多いところとか処理するの面倒すぎて探索どころか駆け抜ける
ダンジョン間の道中なにかあるわけでもないから移動の手間だけすごい
というかこの操作性でアスレチック的な移動やらせるのやめてほしい
置いてある鍛石とすずらんの近くに排泄物絡みのメッセが必ずあって笑う
本編の探索したらアルテリアかルーンの弧でがっかりしてたのは贅沢だったんだな…
課金マップならもっと盛大に素材置いといてくれや
細々とした胆石とかは本編にもっと桶
アイテムの配置はなぁ…
エンシスの城砦の前にある野営地みたいな所とかやたらテントたくさんあるのにアイテムなくて逆にびっくした…
フロムゲーに関してはもう明るさは指示無視して一番明るくするってブラボあたりで学んだ
影の地にも拠点は欲しかったな
円卓戻るとなんか違うってなる
難易度上げすぎて祝福いっぱい置くのはいいけどそのせいでいまいちショトカの意味がないってケースがあると思う
楽しんだといえば楽しんだけどちょいちょいまじふざけんなよ…ってなる記憶も出てくる
水場で雷ブッパしてくる糞ドラゴンは死滅しろ
あいつ拡散するのは自前だから陸地に誘っても雷拡散するよ
雷耐性減らされるから害悪ではあるけど
色々あるけど情報無しでマップ駆け抜けてあそこ行けそう!とかやってる時はやっぱり楽しい
ウィッカーマン相手にメスメル兵の駐屯地使ってホーミングから逃げてるときもこのライブ感たまんねーってやってた
その後冷静になってあれ倒すのか…いや無理じゃない…?って頭抱えたりはした