【KOF】大門が強いイメージがある。

KOF15

俺KOFの事何も知らないけど大門が強いというイメージはずっとある

切り株返し好き

下駄で走る音良いよね

ロケテ行ったり新作稼働したらとりあえずコイツなのはマジ

受け身とっても地雷震確定

大門デュオロンなんか


13までならわかるけどそれ以降の大門の話を聞かない気がする
ちゃんといるのか?

コンセプトが強いから強いみたいな雰囲気でもないけどなんなんだろう

見た目はともかく性能は格ゲーの基本部分が強いハイスタンダードキャラだと思う
手足が長くて足が早くて投げが強い

まあ別に98と2003以外特別強くないからな

98で強い→過去に遡る→あれ97以前もつよくね?
という評価になっている

地雷震で控えメンバーがコケたりジャンプして回避するの好き
控えメンバーが画面内から消えてから嫌い

94も02も02UMも強かったぞ

人気のナンバリングでちゃんと強いと言うアドバンテージ

98大門の評価で「いつどこで何のボタンを押しても強い」というのが好き

98はぶっ飛んで強かったんだ
そのうえで研究が進んだら地雷震を確定させるパターンがいくらでも出てきちゃったりして…
キャラ紹介というか使い方講座の動画でA→B→C→D→A→…ってリズムよく音ゲーするようにボタン押すだけでも雑に強いとか紹介されたのが98なので…

超受け身インチキすぎる

投げもある空手家

そうだよな柔道家が上脱いでるとかありえないもんな…

汚い柔道家みたいじゃん…!

でもこいつ半裸の相手も普通に投げられるぞ
柔道が着てないの投げれられないというのが誤りかも

適当に強キック置いてたら強かった

他のナンバリングも強いことは強いんだけど他の場合それ以上にやばいキャラがいるせいで
存在感が薄くなっちゃうんですよ…

柔道家です!下駄キックもするけど柔道の金メダリストです!

14出てたのに15でリストラされた


正直カッコ悪いキャラはあんまり使いたくないし…
チャンチョイほどではないけどさ

イケメンばっかりより大門とかチャンチョイみたいなのいるほうがいいよ

13は空中吹っ飛ばし受け身不能だったりカウンターでワイヤー誘発だったり特別感ある

投げキャラにスピードを与えてはいけない
・大門
・クラーク
・裏社

見事に俺が使ってたメンツだわ

KOF全然知らないけど吹っ飛ばしってどういう意味のあるシステムなの
ガーキャン吹っ飛ばで仕切り直しするため?

判定がつえー
ジャンプふっとばでガードさせてもガン有利
14からは壁まで飛ぶようになったからキャラによっては痛い始動になる

相手を吹っ飛ばしてダウン取れる技になんか疑問があるか?

そういえば初代からあるけどなんだろうなこのシステム

うまい人が使うと絶望感がある

大門は強いし多すぎてちょっと…と言いつつクラーク使う奴は信用するな

マジで信用できないよな
俺は社使うわ

京紅丸大門って本当にどんな組み合わせなんだろうな

なんか日本の格闘技大会で1位2位3位だったからチーム組んだんだっけ

地震雷火事おやじ!

ふっとばしは強いけどふっとぶからコンボにいけないというリスク・リターンがあるのか(一応)

上半身裸の相手にもダメージを与える十字締めが地味に怖い

14以降の不自然なほどに超スピードでかっとぶふっとばしにどうも慣れない
空中だとただのダウンになるから尚更

94リアタイのころは誰だこいつら? テリーとリョウが戦うとかすごいじゃん!
だったしな

ガロスペ…

思ったほどレギュラーキャラっていうわけではない大門

ジャンプ吹っ飛ば擦られるだけで死ぬ死んだ

お前はサムスピへ行け

最初はチーム固定だったから草薙京に興味もった人が絶対使うことになるんだよね…

そのころのメストでの評価は
京はスタンダードで使いやすいけど大門が足を引っ張る
だった……

投げキャラの割に機動力あって厄介だよね

調整が難しいキャラだったのか定期的にいろんな理由つけてリストラされる

なんか14のなにかの大会で大門でシャオハイ倒して優勝した人がいて強キャラなんだと思ってた

最初のevoで勝ったETかな
KOF勢あるあるだけどあの辺の人達はプレイヤーが強いからな…

一番上の超必が地雷振の発展なのはあんまり見た目好きじゃない
嵐の山とかにならんかな

こいつとボンゲは二度と墓から掘り起こしてはいけない

ガークラあるから値の高い吹っ飛ばしはガードさせるだけでも有効で
当たって吹っ飛ばせたら有利になる行動いくつもある
特に96はガークラが重要だった覚えがある

他でどんな性能してても「98で強い」はそれだけでお釣りくるんだよな…

なんで打撃も強いんだよ

設定的に紅丸と大門どっちが強いの


あまり知らないから地震だけで勝てるんじゃないの?って子供時代に思ってた

無敵対空が少ないゲームに大柄なパワーキャラに下駄はいて鋭角キックするキャラ入れると悲惨な事になる

今の94のキャラ評価だと日本チームは京が一番下だからな…

なので95で超強化するね
主役だからね……

オロチとそれに対応する火雷土って設定94からあったのかな……

なんで遠距離攻撃持ってるの

なくても機動力と受け身と前転があるのでなにもない男

めちゃくちゃ最強な時とそこまででもない時があるけど
そこまででもないときでも使いやすくてわりと強い

96の大門ヤバくね?なんでコマ投げで他のキャラの超必ぐらい減るんだよ

もっとヤバいクラークが居るからセーフ

こいつ別に動きが遅いわけでもないの卑劣すぎる

カンカンカンカン!

13だとシステムの都合でとんでもない速度で突っ込んでこれるからトラックみたいだった…

大門ラルクラはやることがわかりやすいんだよね

技的にはがんばって雲掴み投げで対空してねみたいな感じだけど別に全然困ってないよなこいつ

立ちDがね…

94の時無限投げできた気がする

ちなみにスレ画がカウンターヒットすると天地払いが更に二発入って地雷震まで入る
そして地雷震に受け身を失敗すると切り株返しから更に確定地雷震まで入って体力8割消し飛んで場合によっては気絶する

ダウン中の相手投げれちゃうの駄目だろ

大門先生は2m超えてるから…

天地払いてなんだっけ?

頭上払いと天地返しが多分混ざってる
スレ画は頭上払い

おそらく頭上払いと天地返しが混ざっている
頭上払いは特殊技で対空の肝で天地返しは大門といえばこれって投げ技

98はラルフも大P適当にふってるだけでかなり強かった気がする

余りにも大Pブンブンプレイが横行してたから99で弱くしたよ!
取り上げてばかりじゃかわいそうだから遠立B強くしてあげたよ!
全キャラほぼ対処法が無いくらいめっちゃ強くなったよ!

技の判定が強いっていうのはどんな格ゲーでも共通する強さ

スレ画の対空は終わってる技でこれのせいで全体の三分の二程のキャラが大門に対してジャンプする事自体が大きいリスクになる

02UM初期verの超受け身とかいう最強技全身無敵で転がってきて投げと打撃で2択してくる

すらーっしゅ!してくるクソアマと比べたらまだ格闘ゲームしてくれてるから…いやどっちもダメだな…

なんか当時もう笑うしかないみたいな感覚だったのを思い出した

14も強くなかったっけ
EVOでシャオハイをyukuzo…で壊して優勝してた記憶がある

MAX当て身技なんて強さより当てた方を誉める技だよ

大門は強い強いといわれるけど
一番強さが安定してるのは紅丸である

あいつ対空飛び道具コマ投げ全部持ってるもんな

大門のあんまり知られてない技
風林火山

紅丸は普通に強い側のキャラだと思うけど最強って感じもしなくて
見た目の割になんか存在感は地味

まんべんなく強い優等生タイプは地味になりがち

打撃無敵の投げ技って卑怯だよな

昔からあるけど歪みだと思ってる

こういうでかぶつ投げキャラに受け身なんてものをつけるなって思うけど「柔道家だから」って言われるとそっかぁ…ってなる


大門は今後でてももう旧ドットのシリーズみたいな圧は出ないと思う

強いときおかしい強さの大門
いつもコイツ上位10位に入ってるなな紅丸
中くらいの京

天地と切り株はどういう使い分けするものかはよくわからなかった

KOF15の今のバージョンでは紅丸最強キャラでしょ
さすがに次のバージョンでは下方されるとは思うけど

当たり前のように通常技も強い