レベル上げが必要なゲームは忌み嫌われるけどレベル上げ自体は好きなんだよね俺
三十分で1レベルあがるのまでが耐えられるライン
レベル上げればまぁ楽になるよとかなんとかなるみたいな余地は欲しいので自分はそこまで嫌いじゃない
レベル上げというか効率の良い稼ぎとか
作業の片手間でできることとか考えるのが好き
俺屍やってるとプレイ時間の9割キャラ育成だなってなる
レベル上げずに済む戦略を組めないならレベルで殴れは正しいよ
レベル上げする意義があるかどうか
今は適当な動画を見ながらできるしわりと気楽
あんまり頭使わないタイプの人でも徐々に追いつけるくらいのテンポだといい
どうあがいてもレベル足りないから必須になるのはなんかイベント置けとは思う
世界樹この間触ったけどなにやるにも戦闘こなさなきゃいけないゲームだったそりゃうけんな
受けてるからシリーズ出てんのよ!
ナンバリングとQとリメイクあわせて10作出てれば十分人気だわな
真女神転生みたいな強くなると獲得経験値減るの嫌い
高レベル悪魔とか作るの苦行じゃん
ではなぜ胎動から先がないのですか…
スレ画は結構苦行寄りじゃない?
最短で行った時よりプラス2~3レベルくらいはないと厳しい….程度なら全然気にならない
5以上上げないと厳しいやつはだるい
効率のいい稼ぎができるんならいいんだけど
5の次元城で延々鉄巨人狩るしかないみたいなのは嫌だな…
5は流砂地帯で連射放置できるし…
5はそもそもレベル上げしなくても攻略できる設計されてて
終盤レベル上げは趣味の領域だろ!
FF3のクリア帯以降のLv上げはまぁ…
ただステ吟味の入る4よりはマシな気がしないでもない
寄り道してるとレベル上がりすぎてヌルゲー化するのは嫌
ドラクエ11のレベルキャップ縛りはとても良かった
稼ぎ自体が娯楽ではなくていいって感じにはなってきたけど
それはそれとして明確に稼いだ分数字が上がっていくのは楽しいよなみたいなのはある
戦略だのなんだの細かい事気にせずにレベルでゴリ押すのは楽しい
ディスガイアみたいに稼ぎを楽しむタイプのゲームもあるし数字には魅力がある
ドラクエ5なんかは仲間を得るために粘る前提のデザインになってたような気がしないでも無いな
稼ぎやらないと前提レベル満たしてなくて仲間にならないのはやめてほしかったな…
オークスもゴレムスも入れたことがない
レベル上げの余地ないRPGとか味方と一緒に敵もレベル上がるのは正直苦手
世界樹なんかは無策だとボロボロにされるような雑魚戦を安定させるとこも込みのゲーム性だからなぁ…
Wizなんかの最序盤1~2戦して馬小屋行って僧侶だけ寝るみたいな稼ぎはもはや様式美みたいなもんだけど今考えるとよくあれ許容されてたな
Lv上がるとHPとか気軽に二倍になって超強くなって楽しいから…
極論昔のゲームのボリューム不足誤魔化すためのものなんだろうけど中毒性あるんだよな
俺屍のレベル上げボーナスタイムは上手かったとおもう
レベルを上げて物理で殴るってなんのゲームだっけと思って調べたら知らんゲームだった
レアドロ狙って気づいたら経験値カンスト間近
それこそしあわせの靴はリメイクみたいに最初からあるくらいがちょうど嬉しい…
ちょっと十分くらい稼ぐかってして
今まで苦戦してた敵と対等になるくらいのバランスだとやっぱ気持ちいいよ
色んなゲームのコントローラー放置系は負担かかりそうで試したこと無いな…
ドラクエのカジノ真面目にやってた口か?
DQはほとんどやったことないから知らんけど多分自分はしない派かな…
2発かかるのが1発になったみたいな分かりやすい成果が出るの嬉しい
レベル上げは嫌われてると思われがちだけど
サンドボックスも素材集めて何か作れるようになってと本質的には同じだし
明確な成果の分かりやすさの差で嫌う人がいるだけで
根本的に人はレベル上げ好きだと思ってる
好きな人みんなソシャゲ行っちゃった印象
え?
ソシャゲのレベル上げって楽しくないだろ…
家庭用のフィールド歩いてエンカウントしてレベル上げるのが好きなんだよ
積み上げたものがちゃんと成果として昇華されてるのは気持ちいいからな
レベル上げ楽しいよね
RPGの体験版でカンストできるとうれしい
序盤に無駄にレベル上げしちゃう
MMOとかで延々とレベル上げするのとかもOK?
お気に入りの狩場とか出来ると楽しさが増すぜ
プレイヤーの技量でレベル差を覆せるタイプは必要以上に上げなきゃ駄目だから苦手
RPGの1番楽しい時間ってレベル上げじゃないのか?
レベル差補正嫌い
まあこれは程度によるかな…ステータス面も経験値面も馬鹿みたいに補正入るやつは滅べばいいと思う
ファルコム滅ぼさないで
最近のスパロボなんかは稼ぎステージが用意されてるから出現するためにやってるけどかつての全滅プレイや無限修理装置みたいな事をしなくても中盤あたりでレベル99まで行くから楽しい
過剰にレベルを上げて無双したいからこちらのレベルに応じて敵も強くなるシステムは嫌い
ゼノブレのレベル差補正はあんま好きじゃないな
稼ぎ作業が好きな人向けにハクスラゲーが
レベル上げ好きだな
頑張った分だけボスを瞬殺できるからスカッとする
嫌いなのは属性とか弱点を考えながらバフ盛りして戦うやつ
FFピクセルリマスターのブースト機能は育てたい勢にも縛りプレイしたい勢にもありがたい機能だった
今ならソシャゲの周回がまんまそれだから
買い切りゲーでは大分滅んだな
敵から得られるリターンがしっかり良いバランスのゲームならレベル上げも好きなんだけど
次Lvまで15万EXP必要なのにかなり頑張って敵倒して得られる経験値5000にも満たないようなのは本当に嫌だ
鎧袖一触程度の雑魚だと経験値300そこらとかだともうほんとやだ
つよくてニューゲーム好き
やった分の成果が数字で明確に出る作業は楽しいからな
子どもの頃はレベル上げが必要なんて意識したことほとんどないな
適当にプレイして適当にクリアしてた記憶しかない
ボス倒せなくてレベル上げするとしてどれくらいボス戦試行錯誤してからやる?
消耗品コツコツ使って戦線維持できるならいいけど
フルリソース吐いても倒せないならレベル上げする
ドラクエやFFで稼ぐのは好きなんだがオクトラ1は思ったほど稼げなくて結構キツかった…
あのゲームはレベルより装備の比重がデカいなと思う
先のシナリオの街行って強い敵から逃げながら装備ゲットしてく方向の遊び
最近インクリメントゲー流行ってるのは
モダンなRPGでレベル上げする必要がなくなって
そういう数字を積み上げる作業に飢えてる人が増えてきたから説
あんまり必要がないとは思わないけどね
ダークソウルとかエルデンリングは謎にプレイヤーが縛りたがるけどレベル上げたらその分ストレートに強くなるし
新しいアビリティ覚えたりとかレベル上げ自体にモチベーション喚起するバランス上手ければ好き
クリア後とかのレベル上げは短期目標(次のレベル)と長期目標(カンスト)があって目標達成毎に明確な報酬(能力向上)がある作業だからな
ただ報酬に追加される上げなきゃ倒せない奴は度を超えるとマイナス要素になる
カンストしても苦戦する敵とかはだめ
ロマサガとかサガフロはなんぼでも戦闘できる
戦闘したくなったらやるゲーム
序盤にレベル上げすぎるとその分後半に追加される育成要素の分の補正が受けられなくなります!
は控えめに言ってクソだと思う
ソシャゲとかMMOなら現役で残ってるしコンシューマではもういいかなって…
昔はレベル上げ嫌いだったんだよな…
いやまあ今も○ンポ悪いとやる気無くなるけど
サクサク上がるのは楽しんでしまう
初見のゲームは極力レベルは上げないで苦しみたいタイプだけど2周目とかはひたすら上げてみたりして強さを楽しむこともある
ストーリー進めるのめんどくさい時は黙々とレベルだけ上げ続ける
レベル制採用しておいて雑にその辺歩いてレベル上げできないゲームはどうして…ってなる
ストーリー進めないとレベル上げしても無駄が多いやつはクソ
具体例はメタルマックスゼノリボーン
救済処置としては必要だよな
普通に進めて上がる分でボス倒せるのが理想
わざわざレベル上げ大好き!!なんて主張する人あんまりいないから嫌いな人が多く見えてるだけ
レベル上げっていうか何度も帰還しながらダンジョンにアタックするのが好き
基本はレベル上げ意識しなくても進むけど
数回どっかでレベル上げ要求されるぐらいがいい
その時に稼ぎが旨いダンジョンがあるとなおよし
70あたりから上げたなーと感じる
本質的には昨今流行りのインクリメントゲーと同じだと思うし嫌われてるという印象は無いな
レベル上げないと詰め将棋させられるので…
俺は大抵のゲームでレベル上がりすぎて困るマンなのでむしろ経験値入らないorレベルすぐ下げられるシステムを全てのゲームで実装して欲しい
レベル上げが好きっていうかレベルを上げて鍛え上げた力で敵をねじ伏せるの楽しいバーン様理論
値がカンストしたステータス画面みてニヤニヤしたいスペック厨もいるんですよ!
数字や成果を積み重ねるのは楽しいんだよなあ
まさにゲーム
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