年取れば取るほど6って良いなと思う
あとカイエンだけ悲惨すぎ
ケフカ倒してもこれからの復興大変そうだよね
フィガロ主導になりそうだけど
マディンが序盤の魔石性能でしかないのがちょっとおつらい
今だとたぶん後半のイベントでガ系魔法を覚えれて召喚の威力もアップするとかやりそう
6は何と言うか華があるよね
グラフィックもBGMもセンスの良さは色褪せない
毒流して国民みな殺ししただけで…血も涙もねえ!!
生きてるカイエンが何なんだよってなる
崩壊前はともかく崩壊後はシナリオバラバラなのによく成立してたな
触れただけで即死じゃあ…ヒッヒッヒ…
6のファイラの演出が個人的にすげえ好き
ザシュッ!って感じで炎の刃で焼き切るような感じがカッチョイイ
ナルシェの召喚獣がヴァリガルマンダじゃなくてマディンだったらティナ覚醒とか性能はしっくりくるんだよな
魔石周りやら年代で矛盾が出るけど
崩壊後も割とみんな元気で助かる
ストラゴス…
マディンを性癖以外も特別な幻獣にする必要ないと思うんすよ
癖がやばいのはマディンよりティナの母ちゃんじゃないかなぁ
5のセイレーンと6のヴァリガルマンダはPV用って感じだ
後者は後半のガ魔法でお世話になるけども
群像劇としてはボリューム不足だと思う
でもちょっと足りないくらいがちょうどいいと思う
出た時点としちゃかなりデカい容量なんだよな
スクウェアとしてもクロノトリガーでさっそく更新される進歩の早い時代だけど
魔石ボーナスのあり方もなんとかならんかな
というかレベルアップで普通にパラメータ成長してくれてもいいのよ
レベル自体がダメージ計算式に入ってるから
パラメータが上がんなくても別に構わないんだ
パラメータは本当に基本値って感じ
訳知り顔で魔石でステータス稼ごうとするやつが苦労するだけで普通にレベル上げた方が強くなる
ケモティナにママとして甘えたい
6は個人的にグラフィックすごいと思う
あと聖剣2のフラミーが見てて酔っちゃうからクリア不可能だったけど6の飛空挺は酔わなかったからそこも偉い
魔石システムは微妙だったなぁ
今の基準で見ると片方選んだら片方手に入らないみたいなのが多くてつらい
ラグナロックかラグナロクかは初回プレイはマジ悩んだ
無軌道な部分もあるんだけどそれがキャラが生きている感じに繋がっているような気もする
モグを崖から落としても崩壊後仲間になるの知らなかった
個人的には群像劇という手法そのものを教えてくれたタイトル
後のリミット系に繋がるような固有コマンドの仕様は多かったような気もする
実際リミット技は6の必殺技にあまり気づいてもらえなかったという反省からあの仕様になったと当時インタビューで言ってたような…
育成システムがキモい
隠し必殺技ろくに見た覚えがない
せめて100未満で出て欲しかった一桁なんて滅多にならないのよ
何回もやって意識せずに出たの1回だけだよ
あとで攻略本読んでえっ!?となる…
そんな条件だったんだ…
このインフレで敵のHP最大65000なのとダメージ上限9999なのはなんか惜しいなと思った
ティナのトランスもこれのせいで意味薄くなってるものね
6は特にSEが良いね
自由度上げてどんな育成されるか未知数だから詰まないように最悪レベルさえ足りてりゃ大抵勝てるように設計したんだろうか
まぁピクセルリマスターで経験値0にできるだけでも大分やりやすくはなったと思う魔石育成
レテ川の放置レベル上げで一切魔石ボーナスなしとかでも何も困る事ないからな…
レベルでのダメージ倍率が凄いからな…
あれはなんか損した気分になるのが良くない
低レベル進行の崩壊前ガウのエースっぷりとか楽しいからあれはあれでいいもんよ
ピクリマやったら必殺技の打ち込み変わっててびっくりした
前のが不親切すぎたとも言える
GBAの隠しダンジョン含めて魔石ボーナスは必要無い
あれば楽になるのはまあ確かだが
実際キッズの頃には魔法取得ばっか見てて魔石ボーナスとかロクに意識してなかったが何にも行き詰まるとかなかったな…
ティナよりリルムの方が魔力高いのがキャラの出自的にちょっと気に入らないのでちょっと魔石ボーナスで下駄を履かせた
あれはティナの母親が全く魔法に適性が無い脳筋ゴリラ女子だったんではという考察を見て納得した
だから嵐の影響で弱まっていたせいとは言え人間界と幻獣界を隔てる結界の影響をノーダメで突破できたんだろう
小学生の頃はドリル装備してたな…
すばやさ欲しいせいでライディーンになれないオーディン
ティナはリルムより殴りが強い分だけ魔力は高いけど気持ち遠慮してるのかな
簡単なゲームをより簡単にするために苦労したっていいんだ
ケアル1
白状すると実はあまりにも広まり過ぎたきかい装備に染まっていたので本来のバランスの6をプレイしたことないに等しいんだ…
バニッシュデスやデジョンも広まってたしそういう人も多いかもね
魔石縛りも固有コマンド活かせて楽しいよ
それでもどうしようもないコマンドもあるけど
なんならアクセサリの方も無法揃いだからな…
魔石とアクセサリ縛ってようやく適正難易度な気がする
ボーナス気にするならまあそれこそリルム脳筋にしてみたりモグあたりを何かに特化させてみたりみたいな事したくはある
ガウを魔法少年にするのは何度もやった
必殺技は明確な失敗システムだったな
…他もっとアレなシステムあるからまだ成功な部類な気もしてくる
必殺剣牙の悪口か?
公式攻略本にも載ってたしなバニシュデス…
これってつまりあくまで魔法の効果同士のシナジーであって機械装備みたいなバグ技とはまた違うって理解で良いの?
バニシュ中に魔法が必中になるのは仕様
耐性貫通するのは微妙なとこな気がする…
必殺剣のほうが失敗じゃね?
今の仕様になる前のひっさつけんの方が大概だと思うんだ
あばれるもモンスターごとに何使えるか分からないから失敗ではないけどかなり不親切
そもそも獣ヶ原のモンスターテーブルがあるのがダメ
切替方法なんて当時の人わからんだろう
踊るもあばれるも大概だしな
クリアには必要なもんでもないし
システム面に関してはぶっちゃけキャラ付けのためのフレーバー扱いであってバランスとかはほぼ考えてないと思うよ
ヒゲも初心者が適当にプレイしてもクリア出来るくらい簡単にしたって言ってるし
長い魔法エフェクトの間に溜めるとかやってた…
アクティブバトルと相性悪過ぎだろ!
まふうけんも考えれば使えるんだろうけどそこ考えるくらいならゴリ押ししちゃった方が早い…
味方の魔法吸っちゃうのが致命的なのと意外と吸えないからな
普通にプレイしてたら雪山ケフカが最後の出番
魔法を誰にでも付けられてしまうので確かにキャラごとのシステム上のユニークさはフレーバーに近いかもね
あの世に死者の魂を運ぶのが蒸気機関車ってのがいい
スチームパンクをビンビンに感じる
縛りプレイにならんと輝かない特徴が沢山あって
縛るとさらに輝かないのもある
必殺技の意思は後のデュエルへと引き継がれているから
ピクリマで経験値0にすると序盤から中盤がちゃんとキツい
まふうけんがあまりにも一発屋過ぎた
踊るは魔大陸くらいまでならギリ使える気がする
崩壊後は完全に力不足
低レベルクリアは定期的に獣ヶ原に通うのが面倒でな…
必殺剣烈使うためにクイック使ってた
貯めてる時間が虚無
ピクリマの動画見てると必殺剣ゲージ無くなって使いやすそう
ディックアーマーの後も最初のケフカ戦で一応活躍させられるから…
必殺剣は子供の頃でもこれこのシステムで延々待たされるのおかしいだろ…って思えるくらいには
必殺剣の後半を活躍させるなら流石にクイック前提と言わざるを得ない
6は雰囲気ゲーなんだからあれが使えないこれが使えないとか突っ込むだけ野暮よ
投げるとかは割と強いけど最終的に投げるものの確保がキツい記憶
店売り武器投げてもいいけど
30円投げてりゃええねん
伝説の八竜!
がほとんど弱いのも特に本編関わらないフレーバー感ある
ウエイトにすればシステム上の不利はなくなるがプレイヤーの不満ゲージは溜まるのやはり仕様間違いだよな…
キャラ固有コマンドは盗むと機械と必殺技しか使わん
青魔法すら使わん
初期メンの野郎共便利過ぎる…
だいたいの作品で使うのを諦められるものまね師のなかで一番輝いている作品
では、俺も世界を救うという
ものまねをしてみるとしよう。
崩壊後フィガロ兄弟の加入が早いのはやはり救済要素なのか
じじいのラーニングのサポート以外でスケッチあやつるは使った記憶がない
三闘神相手にじじい幼女シャドウをくませると不安感がありすぎるんだよな
6のブリザドすき
青魔法は魔法がまだ充実してない時期はスキマに刺さることもあったが後になるほど使わなくなるとこはある
スケッチは仕様を知ると本当にどうしょうもないコマンドと言える
まあ99999なんて実装されたらブラキオレイドスとかがアップを始めるからな
たたかうが強すぎるのじゃ
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