こいつのせいで新要素もこっちを強化するんじゃなくてそれを使わないとまともにダメージ与えられないんだろうな…とか考えてしまう自分がいる
クロー自体は大好き
傷格差は猛省せよ
傷与えるとより楽になるぞじゃないのがね
簡易的でテンポがよければ必須でもいいよ
ランスとハンマーは良いシナジー起こしてたね
他の武器も同じくらい噛み合えば良かったのにな
必須はつまんないからやめてほしい
削撃と傷180秒にするのもっとさっさとやっとけ
引っ付いて叩いて壁ドンするまでの動作一つ一つがもっさりしすぎている
こういう戦略もできるようになりますよならいいんだけどクラッチに関してはこれありきで弱特もナーフされてるからうんち
開幕壁ドンが本当にルーチン化されてたもんな…
ワイルズの持ち替えシステム空気とか要らねえとか言われてるけど新システムなんてそんくらいの存在感で良いよって思ってる
いや翔蟲くらい存在感が欲しい
傷格差がダメだっただけでそれをある程度埋められるようになってからプレイするとかなりマシだった
こっちの能動的なプレイでダウン取れるのはマジでありがたい
壁ドンのダメージが高すぎるのと壁ドンしたら怒り状態になるせいでずっと怒り状態相手してた気がする
まあおかげでこっちも覚醒しっぱなしできたりはあった
デメリットに合うかどうかはあるが
離れた敵にパッと近づけるぐらいの役割で良かった
それこそパクリ元の討鬼伝2はそんな感じだったしね
ハンマーは一連の流れでスタン1回目まで取れるから気持ちよかったな
クラッチに不信感を覚えたのが初めてナルガ行った時頭を殴っても白ダメージだったこと
新要素使わなかったら弱いは2Gから既になんでモンハンが抱える悪き風習という他ない
新要素作りました!
特に使わなくていいです!
は確かにゲームとしてダメだろって気持ちはわかる…
クラッチ技自体は面白かったと思う
でも立ち位置的にはDLCのはずだし
やらなくてもいいという選択肢はあっていいはずなんだよな
少し角度がずれると吹っ飛ばしたモンスが壁に沿ってすいーって走っていく
ブーストでハンターの動きを高速化!
それに合わせてモンスターも高速化します!
絶対にやって来るという確信がある
ライズでも受け身追加して受け身狩り作ったりしてたからな…
それは納得できたんだよな
受け身取らない選択肢もあったから
俺クラッチアクション自体は好きなんだけどブーストはびっくりするくらいワクワクしねぇ
割と真っ当なアクションゲームっぽくて楽しみよブースト
アクションとしては好き
でも何も考えず適当に使うとモンスターの行動に巻き込まれてそのまま死ぬバランスは嫌いだった
(露骨なクラッチ待ちモーション)
でも未発見モンスターをスリンガーで壁際に誘導してから最速ビンタからの壁ドンで有利スタート取った時に最高にIQの高まりを感じられたから…
傷つけは大して面白くないけど顔面クラッチしてふっ飛ばし壁ドンは好きだったよ
好きなタイミングで転倒させられるのは普通に気持ちいい
気軽にフルコン叩き込めるのって思ったより快感感じるんだなって
傷つけ3回組是正までめちゃかかったのとかだいぶよろしく無かったと思う
初心者の時攻撃くらいまくるからクラッチがメインダメージソースだった
壁ドン壁ドン挑戦者睡眠壁ドン挑戦者睡眠壁ドン挑戦者…この流れ大好き
翔蟲は逆に人を翔蟲が無いと生きられなくする依存性がある危険な代物だったな…
蟲とガルクと回避距離はいかんよ…
移動もだけど蟲を使った各種技があまりに便利で楽しく最高だった
ハンマーのクラッチ派生は本当に楽しかった
全武器種にこのレベルの実用的で楽しいアクションを作ってくれよ
もうモンハンのハンターはみんなカムラの里で修行してからにしてくれ
結論が最新の虫技になるのも嫌なんだよな…
吹き飛ばしがしたいんじゃなくて武器使いたいんだよな
クラッチ周りはいいけど武器でやって欲しかった
まあ火力上がる以上必須だろ
竜撃砲くらいの使用間隔だとありがたいな
常時発動だとありがたみがない
RBとYとBで発動はもはや笑えた
引き算覚えろ
新規要素中心に戦闘が作られるんじゃなくて既存操作に違法建築するスタイルを一生続けてるからか使わされてる感が拭えない
もうアクション面を再構築するべきだよなぁ
絶対既存ファンがごちゃごちゃ言うけど文句言いながらどうせ買うし
笛とか太刀とか結構やってるんだけどね
傷付けはともかくクラッチ自体は好きだよ
サンブレは好きだけど操作複雑すぎとは思うよ
それこそワイルズは再構成した方だろ
まずは再構築の意味調べてくれ
廃材アートというか廃材で作ったなんかそれっぽいものというか
ここ暫くずっと思ってたんだけど
サンブレで情報止まってる人が馬鹿みたいにレスしてますよね
傷とぶっ飛ばしはまあアレだけどクラッチ絡みのアクションはめっちゃ好き
ハンマーのグルグルとかランスの張り付きとかスラアクの解放キャンセルとか全部カッコイイ
蟲も良い所は多いけど無敵時間を前提として暴れ散らかすモンスターは勘弁してほしいなって思った
一応回避でもなんとかなるし…
再構築すれば良くなるなどという幻想は捨てろ
何考えてたんだろうな傷付け弱者の片手剣を説明に使うの…
斧兄弟は再構築し続けてるようなもんだもんな
クラッチクロー飛びつき飛鳥文化アタックが楽しすぎた
傷はつまらないけど壁ドンで攻撃チャンス作るのは楽しかった
やらないといけないからやってたけどやりたくなかった
その後鼻くそつけてってしてると虚無感凄かった
早替えはよかったよな
やったほうが良いけどやらなくても良い塩梅が
どうせアセンダンスのブーストもゴミみてぇな要素なんだろうなって身構えてる
クラッチ復活するのか…
逆に武器交換は強いるバランスにしなくてそこは良かったと思う
遠隔武器強制して来たら殺すぞ
ワイルズの傷は傷はつくけどまあ気にしなくていいぐらいなのはよかった
弱特はもう毎回変な肉質産み出してるから今のゴミでいいよ
肉質43とかいう悔しさ極めた肉質本当にキモくて嫌い
どうせ極限や傷付けみたいにブースト必須で弱体化しますみたいなのやるんだろうなこっちのチームが主体だし
クラッチして即解除空中攻撃で乗りをどこでもできたのは楽しかったよ

そら新要素使えはモンハンの伝統だし
むしろ新要素空気の方がデザインミスってるし
クラッチは数人で方向移動できるのと傷つけ格差以外は好きだったよ
一番酷いと思ったのは格差問題を最後の最後に装飾品で済ませたこと