匂いの痕跡薄くされてる【マーベルウルヴァリン】

マーベルウルヴァリン

ゲームのナビシステムが分かり難いって文句は今まで結構見て来たけど
濃いから薄くしてくれって言われて薄く修正するのは初めて見たな…

問題点を開発がわかってない気がする

まああまりに露骨すぎると雰囲気が台無しってのもわからんでもないが…

ツシマの風の演出はそこらへんのところ秀逸だった

他のゲームで登れる場所は黄色のペンキで塗ったようにして分かりやすくしたら文句が出たってのもあった

いやあれ馬鹿にしてんじゃん…


ユーザーに馬鹿が多いのが悪い

ままなりませんな

ゲームってプレイヤーにやらされてる感を感じさせちゃダメなんだよな
実際は誘導してやらせてるんだけどそれを実感させちゃダメというか…

バイオRe4はペンキガイド抜きだとそれはそれでどこ行けば良いねんってなるから仕方ない

露骨なガイド無くなった鬼武者で迷ったからやっぱり露骨なガイドは欲しいよ

目的地設定して鬼の目使ったら露骨すぎるガイドが出るだろ!?

飛び越えられる木を障害物と認識して二条城の燃えてる木を調べる所で迷った!!

特殊な視覚を発動したときのみハッキリ出すってのが雰囲気的には一番かな……忘れるが

ペンキ無いと完全に全調査の呪いが発生するジャンルもあるからな…

登り降り出来るところにはとりあえず布がかかってた007ファーストライト

よく見たら進むべき方向に風が吹いてるとかそういう雰囲気を壊さない程度のゲームデザインって大事なようで
わかりやすさとの兼ね合いでなかなか難しい話なんだろうな

あれ大雑把なガイドにしかならんから細かい所は普通に目立つ印つけてたよ

ゲーマーは不親切だとキレるけど親切にされ過ぎるとキレる

その辺を上手いこと一般的なプレイヤーになりきって調整するのがディレクターのお仕事やろ

難易度を下げますか?

バカにしやがって!!!!

開発「どうすりゃいいのよ…」

黄色いペンキが目立ちすぎるのは分かる
でも背景にある程度溶け込む目印にするとまあまあ見落とすんだよな…

ホライゾンみたいに作中のデバイスで表示させる(常時表示にもできる)が没入感的にもいいかなって


馬鹿にされてるUBIのマーカーとかマシなんだけどね…

今回の鬼武者はガイドめちゃくちゃ露骨じゃねえの!?
ガイド出る理由がいちおう世界観に落とし込んでるのはあるけど

まあ世界観を壊さないように誘導するのが優れたレベルデザインであることは間違いない
バイオとかは背景がごちゃごちゃしすぎてるから難しいんだろうなあ

デッドスペースとかUIがすごい没入型だけどそれはそれでロケーターとか出せるし工夫次第だと思う

SEKIROがベストだったと思う
基本的に目印はほとんどないけど特定のオブジェクトに近づくとグラップル可能を示すアイコンが表示されて行ける場所が分かるっていう具合

でも攻略情報無しで供養とか探すのクソむずいと思う

鉤縄ひっかけるとこは露骨だけどそれ以外はろくな導線なかったろ…
根本的に経路がおかしいし

ナビゲーターロボとか妖精みたいなポジションのキャラを用意して光の粒子撒きながら飛んでもらうか

ゲーム中で迷うことにブチ切れるくらい余裕のない人はゲームしてる場合じゃないとはいつも思う

ブチ切れてると思ってお気持ち表明してる奴が一番余裕がないよ

これは案内出されることにブチギレてクソゲー扱いされてるけど

黄色いペンキや布はDivisionみたいな世界観とロケーションならそんな不自然さも無く悪目立ちもせず
ちゃんと目印になるしで悪くなかったよ

正直レールシューターで行き先がわからないは美術がカスでいいと思うんだよね

これは外人がヒステリックすぎるだけ

外人はマジで黄ペンキ過激派だからな

アンチャーテッドが良い塩梅だと思う

個人的には対馬がベストなナビだった

バイオってまだ壊れない扉とかあんの?

ForzaHorizonをはじめオープンワールドドライブゲーはカーナビ的なものやレースゲーとしての走行ラインをガイドにするの
アイデアとしてはものすごく単純だけどなるほどなぁってなる

最近のゲームでびっくりしたのはSTAKER2
露骨に電気付いてる場所にいっても何も無いことが多い
バカじゃねのーか!!

今まで穴に飛び降りれなかったのに急に必須ルートで穴降りさせるとかはクソだと思う

こういうのはオプションで濃ー薄ー無って感じで設定出来ればいいんじゃね?って思う

でも今風誘導したらパクリって騒がれるしペンキでいいんじゃねえか?

美麗3Dになった弊害というか
画面上奥行きがあるのに実際は一方通行一直線にしか行けませんが露骨に見えると途端にチープになっちゃうからな
全部が全部オープンワールドで自由に歩き回らせるステージ作るわけにもいかないし難しいね

すべてのゲームはシャドウズオブウォーの主人公くらいの踏破力を持ってほしい
城壁を数秒で駆け上がれ

Dead Spaceのロケーターマジで発明だなって思ってたんだけど後続なかなか出なかったな

あのロケーターは世界観とかスーツとかUIとか色々ひっくるめたセットの中のひとつみたいなとこあるから…
近いのだとDivisionで目的地設定したときのガイドがあるけどあれは空中に出てるせいかちょっと見づらいしわかりにくかった
マップのデザイン的にあんまりデッドスペースみたいに床にライン這わせるわけにもいかんだろうけど…

ペンキの塗り方にもセンスは出る…

ハシゴ系とか目立つのしてくれないとただの雰囲気出すためのオブジェのハシゴと間違えちゃうしなんか崖の出っ張りとか割れ目を使って登るやつとか地味すぎると全然気づかない

俺はクソ雑魚プレイヤーなので乗り物には目的地まで自動運転機能つけて欲しい

登れるはしごと登れないはしごあったり
調べられるチェストと調べられないチェストあったりするとイライラすることはある

集中モードみたいなので道標とか触れるオブジェクトがハイライトされるとかは?
いちいちやらなきゃいけないのがめどい?

ウイッチャー3がそうだったな
めんどい

文句言う奴は無視していいと思ってるよペンキ見たいな露骨な目印は
無いとやっぱり文句言うんだ俺は詳しいんだ

壁登れる系は絶対正規ルートじゃない男塾直軍行進しちゃう


Horizonはちょっとずるい気がするけど世界観に自然に組み込めるものがあるならそれがベストだよね

マリオとかでもコインでそれとなく誘導してきたりするよね

昔から足場見えないところをコインで誘導するのは上手いと思う

まあ基本機能優先で変なオブジェクトの存在が許される世界観だからこそな方法ではあると思う

風の誘導って細かいルート表示には適さないから単品では不足するよ

登れねえハシゴは壊れてるとかそういう表現しないと駄目よね

ナビの強弱を設定できるようにすればいいよ

登れそうなハシゴや壊せそうな箱を無意味に出さないのが正解だと思う

ペンキ云々でキレる人の主張はわかるけどそれはそれとしてこれゲームだぜ!?て気持ちがある
今のグラフィックがかなりリアル寄りになると梯子なんかも背景に溶け込んでマジでここ登れたの!?てなる時ある

ゲームだからこんなんでいいだろされるとムカつくんだ普通は

一度見逃しても二度目に行った時には何かに気付いたりするといいと思う

TheWitnessか⋯

ていうかアクションゲームで進む道自分で探せとかやらされてもべつに面白くないからむしろ誘導してくれよって思うわ

導線という点ではフロムはアレな方だぞ…

ナビ妖精的なものに慣らされてるところはある

フィールドが単純で狭ければガイド無しでもいいんだけどね…
高グラフィックなゲームほどどこにいけばいいか分からなくなってしまう

ペンキのベタ塗りとか世界観が壊れる問題もあるけど
ゲームの攻略の幅が狭く感じるものありそうだの
そこしかいけないの!?みたいに感じるだろう
一本道を一本道に見せない工夫

何処へいっても大丈夫なゲームデザインにすればいいだけじゃない?

楽したいから…

黄色ペンキは物議醸してからはペンキ剥がしモードもだいたい実装されてる
剥がすとマジでどこを登れるのかわかんなくなる

ペンキだと行き先を強制されてると感じるけど
コイン拾いだと自分でコイン拾いに行った結果と感じる
ペンキ辿る事自体になんかメリットつけろ

ペンキに苛立つ気持ちも察するが何処に道があるのか分からない方が遥かにストレス

そもそもペンキにキレる層は別に普通ではない

ペンキに切れてると思っている時点で既に本質が理解できてない

ガイド出してても文句が少ない作品はあるわけでやり方が雑で槍玉に挙げられるようなのは工夫が足りない

黄色ペンキはもうそういうもんかと…で俺の認識を歪めることで対処する

ぶっちゃけペンキブチギレマンは大作ゲームに難癖付けたいだけだろってここ最近は思う

ものによる
加減しろ馬鹿は本当にある

なんか超広大なオブジェクト用意されてるらしくてスレ画のレールから外れると割とすぐグリッチで壁裏の世界に飛べるみたい
俺も動画見て真似したら再現できた
多分それ発生させないための窮余の策でもありそうなんだよな

  1. 探索しても何もないから導線を書いてくれているんだろう
    やさしい