ダメージ計算式更新
魔法ダメージ追加と少し手直し
魔法攻擊
基礎攻撃力: INT * 補正 + MND * 補正 + 0.6 * 武器学レベル + 初期STEP補正
基礎守備力:0.7 * MND + RES + 0.1 * 武器学レベル※
※ 攻撃側の装備している武器と武器学、守備側の武器学の種類が全て同じ場合
初期STEP補正: 攻撃ユニットの戦闘開始時のSTEPによって上下する追加攻撃力
エアリアルクライ・スーパーノヴァ・ヘヴンリージャッジの場合 (初期位置STEP – 1) * 2
アースクエイク・ドレッドヴェイパー・アビスの場合 ( 33 – 初期位置STEP) * 2
ダメージ計算①: 攻側基礎攻撃力 – 守側基礎守備力
ダメージ計算②: ① * (100 + 各種補正) / 100
各種補正:武器の属性に関わらず、呪文書の属性が守備側のエレメントに対して有利な場合、武器の属性レベル1につき+1
呪文書の属性に関わらず、攻側ユニットのエレメントが守備側のエレメントに対して有利な場合+30、 不利な場合-10
守備側の右手武器と同じタイプの打斬突耐性の合計1につき-1
守備側防具の種族耐性が攻撃側の種族と一致している場合、レベル1につき-1
追加攻撃力: 呪文書ATK * 属性補正
追加守備力: (装備DEF + クラスボーナス +1.5 * ユニットLv) / 2
属性補正: 呪文書の属性が装備ユニットと一致している場合1.4
装備ユニットの不利な属性の場合0.5
最終ダメージ: (② + 攻側追加攻撃力 – 守側追加守備力) * 精霊の導き
精霊の導き : 精霊の導き効果中、 精霊魔法の場合1.5
注: 攻撃側の武器に関わる数値(ステータス補正、属性レベル)は、攻撃ユニットの右手左手それぞれに武器または盾が装備されている場合のみ有効
武器学は有効
呪文書タイプ ATK/INT補正/MND補正
投射I 25/1.5/1.1
投射II 60/1.5/1.1
投射III 90/1.5/1.1
投射IV 120/1.5/1.1
放射I 40/1.3/1.0
放射II 70/1.3/1.0
放射III 55/1.3/1.0
放射IV 95/1.3/1.0
禁呪I 115/1.3/1.0
禁呪II 150/1.3/1.0
童言語I 95/1.3/1.0
童言語II 120/1.3/1.0
召喚I.II 100/1.1/0.9
忍術I.II 70/1.1/0.9
乙
初期ステップ補正ワロタ、っていうかこんなんよく気づいたな
なんかこれもプログラーが参照先間違えてねえか?って補正ですねステップ
高いところから低いところ攻撃するのに補正あるならわかる(風とか重力関係ないとして)
現在地じゃなくて初期位置とはいったい?
相対STEP差や現在STEPならわかるけど
初期STEPとか意味不明すぎる
まったく想像できない要素だよ……
めちゃ助かる!こういうのいじくり回すの楽しいw
エリアル、スパノバ、ヘブンリーは自分より高い位置にいる相手に、
クエイク、ヴェイパー、アビスは逆に低い位置の相手に
ダメージが出るようにしたかったんだろうな
でもプログラマーにちゃんと伝えられなかった、みたいな…
もしくはpgが適当に作り逃げしたか
最初から高いところにいる人はえらい=神の加護がある=魔法つよい
なのか?
シャーマンの精霊の囁きとかいうスキルで見れるポイントは影響あるんかな?
そこら辺は未検証
そのうちやるわ
それってマップの特性のことだよな
そう言えばマップエレメントや天候補正気にすることなかったわ
武器の属性レベル乗るおかげでチャーム盛ったりスナッチでINTMND高くなったユニットは鍛えた武器持たせて弱点の属性の魔法使わせた方が属性一致の等倍撃つより強くなるみたい
つまりINTMND盛ったキャラは娑伽羅使うよりも集めやすいリプルズスタッフの光属性をMAXにして持たせて弱点属性魔法を撃たせるのがいいのか
せめて現在ステップ参照しろ
初期ステップ参照とかひどすぎて草
ほんと何から何までどうしようもないゲームだ
※攻撃側の装備してる武器と武器学、守備側の武器学が全て同じ場合
これも意図はわからなくもないが限定的過ぎて意味あんのかってレベルだな
武器学は防具として使えって事だ
高いところスタートだと魔法が強くなったり弱くなったりすんのかよw
敵側有利に働きそうな要素やな
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1671375005