状態異常魔法は割と使えるけどな 魔法命中率アップのオートスキルが発動した場合に限るけども
そういや今作は石化が弱体化してるな わずか1ターンほどで石化が溶ける
あと麻痺も割と動けるのでそこまで痛くない
毒は広範囲でhp高いやつはそれなりに減るから使ってる
麻痺はぜんぜん止まんなくていらんかな思ってきた
運命と同じなら麻痺は50%で行動できないか
ギリギリの場面には使いづらいな
なるべく早期からばら撒いて敵からの総被ダメをじんわりと抑える目的か
毒は有能だな
最大HPの10%を3回程削ってくれる 要するに30%の固定ダメージ
例えるならHP1500のドラゴンに毒を与えればHP500削ったも同じ
忍者のオート毒最高や
エレメント闇にできるなら闇魔法強くね? ドレインしまくるわ
毒削りは硬いやつ・HPが多いやつ相手の長期戦覚悟のときに有効とされる古来からの戦法
たとえ有効でもポイズンクラウドは4枠の中には入らないよね
マップと敵によるんじゃない?序盤中盤の毒きく大型モンスターには悪くないとも思う
役割次第かな
ダメージ与えながら別の事できるから
ちょっと変わったユニットになるけど
状態異常は成功率が低すぎてなぁ
一か八かのチャームしか使ってないや
毒が意外と使えるな
それそれ
確率も悪くないし敵のHP高いから削るのにいいんだよな
麻痺するパラパライズは使い道知らん
状態異常はINTとMNDで命中率が決まるらしいから
プレザンスをウィザードに転職させて使ってる
魔道士の杖を両手に持てばなかなか良い確率で当たってくれる
ビーストテイマーは右手吹き矢、左手に盾も良いな
遠くから吹き矢で状態異常にして接近戦は盾で地味な打撃攻撃
必殺技が強すぎる両手ムチも捨てがたいがなー
原作をディスりはしないが、
原作は忍者やアーチャーでそこそこあげないと、攻撃や状態異常魔法がロクにあたらない(近接は回り込み必須)
範囲魔法がめっちゃ時間かかる(スペック的に無理か)
とかあった
なんだかんだで原作も運命も序盤は結構苦戦する
弓ゲー解消で良くなってると思うが
状態異常系の魔法の成功率低すぎない?
成功率上げる方法があるのかそれとも産廃魔法なの?
使用者のINTとMNDが高いと成功率が上がる
あとは相手のステ次第で増減する
魔法キャラで攻撃すると直線上の味方キャラに当たるんだけどどないしたらいいの?
射角変えるしかないん?
撃つ前に当たるかどうかちゃんと表示してくれてるから見て
弓も同じなんで
当たらない位置から放つ
投射型魔法は射線意識しないとあかんね
すぐに射線気にしなくていい放射型(相手のとこに直接発生する)が販売されるから安心するんだ
射程は投射型のほうが長いんで使い分けになるけど
ありがとうございます
投射型とかあるんですね
弓は味方に当たった事なかったんで意識しなかったです
高い位置から低い位置を狙うときは射線上の味方に当たらないとかあるんかな
魔法アタッカーは変に支援入れないで自属性の投射と放射と苦手属性への対抗策持っておくと立ち回り楽だよね
自属性の投射放射、苦手属性に寄られたときの属性相性勝ちの放射、テンポアドバンテージ取れるドレインで埋まるよなw
状態異常魔法なんてなかったんや
相変わらず弓が表示射程外まで届くけどこれ中々気付けないんだよな
これキャラクターごとにベースパラメータあるの?
例えばLV1から10までバーサーカーで育ててからウィザードにCCした場合と、1から10までずっとウィザードの場合でステ変わらない感じ?
それだったらレベルをキャラ別に戻した意味がないと思うんだけど…
どのクラスで育てるかによってステの伸びが変わるからこそ育成のしがいがあるのに
変わる
ウィザードで育てればintが高くなる
つーかキャラクターが「呪文名Ⅱ!」とか「呪文名+!」とかいうのなんだかな
別魔法じゃなくてディスガイアみたいに使い込んでくと効果選択(広範囲とか効果アップとか)でもよかったんじゃないの
わかる味気ないよな
他ゲーだけど指輪が+1とかの名称でトロコンのために集めてたけど
コレクションしてる感じがなくて微妙だった
魔術師が弱いんだが育てた方がいいのかな?
魔術師の代わりに弓を入れた方が使えそうなんだが
俺の実力では
スリプルでスヤスヤさせなかったらクリア不可能だったわ
今見たら手に入れてたわ
使ってみるわ
魔法使いて攻撃だけでみると弱いよね
2章初めだけど70~100程度のダメージしかでない
ウォリアーがマジ強い
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668196240