【タクティクスオウガリボーン雑談】運輪のAIシステムほぼそのまま持ってきてる説。

タクティクスオウガリボーン

このゲーム、オートのAI異常に頭悪くないか

デネブが初手で目の前のタコをぶん殴った時は慌てて作戦設定見直したわ

AIを馬鹿にすることで難易度調整してます。

AIを馬鹿にさせる事でヘイト管理してます

まあおそらく
次の行動順とかは全く考慮してないので、今自分の単独行動のみ考えてる、で一飜
行動期待値が主に敵キル、与ダメ、味方回復量の数値のみで期待値を計算、でニ飜
MPはあるだけ使い切るのが最優先、で一飜
続くアクションのない移動は、設定毎に規定の敵からの距離感のみ、がニ飜
(多分AIパターンの変化は距離感と回復優先度だけ?)

バフカードは、見えてません。たまたま拾うだけ
アイテムやカードは見えてます、可能なら拾う
地形降下は見えません、高度もわかりません


あと相手の発動スキルも見てないよな
毎ターンファランクス発動の確変入ってるナイトにずっと何人も群がってたり、ドラゴンスケイル発動してるドラゴンに最大火力の大技ぶちこんで自分の方が瀕死になったり

AIがドラゴンスケイルを完全スルーなんてしたらドラゴンスケイルが死にスキルになるからね
その辺はある程度は仕方ない

敵AIとオートのAIを分けて作れば別だけど

それをやってると思ってたよ
発売前のどっかのレビューでオートバトルだけでクリア出来るんじゃないかと思うほどAIが賢いとか、インタビューでAI調整に時間かけたとかそういうの見てたから

あれ全部フェイクだったのか、本気であれで作り込んだつもりのバカなのか
やってみたらそのどっちかだった

まるでわざと馬鹿なAIにした、みたいな言い方だけど与ダメ1でも殴りに行く後衛を誤魔化すために敵に最初からマジックリーフ持たせてる辺り
馬鹿にしか作れなかった、の方が正しいと思います

だよな。レベルキャップとかバフカさじゃなくて普通AIで難易度調整するよな。

AIだけでも一応クリアはできるが負傷者は出やすい
って結果ありきで雑に調整してる感はあるな
まあ不自然にならずに出力を安定させるチューニングは結構難しいと思う

AIはとてつもなくバカだった運輪から流用してるらしいし
そりゃ賢くなるわけがない

運輸バカだったの?現在の仕事すら覚えてない子に新しい仕事教えたの?そりゃあ・・

発売前の生放送でAI調整頑張りましたとか言ってた発言何だったんだけどよ…

運輪のAIはウィザードが自分に物理攻撃アップのバフ魔法を使って一回も殴らない
そんな感じ

運輸のAIは補助魔法がアホだっただけで
補助魔法削除したら状態異常も使いこなす
少なくともリボーンよりはデキる子だと思う

敵のボスのテラーナイトがこっちに突撃してきて
キュアリーフ50回復!とか繰り返すAIだったぞ
ゲーム史上まれに見るバカさだった

運輪がつまらなかったのはクラスレベルやレベボもあるが
敵のバカさが最大の要因だと思ってるわ
サンドバッグ殴ってるみたいで何も面白くなかった

わかる
こんなしょうもない敵のために自軍強化しても仕方ないなってなってくる

今作もそれが何ら改善されてないんだよね
回復や補助をしないのはスキル豊富にあった運輪と違ってそもそも持ってないから使えないってだけだし
なまじ選択肢を渡すと相変わらずクソバカなのは自軍後衛の行動見れば分かる通り
そして運輪のバカAIを根本的に改善しないままに無駄に耐久増やしてオートスキルやら渡した結果が
この過去最低のサンドバッグ殴りゲームよ

運輪のAIなぁ 補助魔法もだけど穴熊だったから向こうも引きこもってと思うけどあれはこっちがカンストさせちゃってたからなのか?

なんというか運輪ベースにするから
開発の時間とか全然くれなかったんかなとか最近思えてくる

今このゲームをやってる人たちはむしろAIがよくなって敵が賢く強くなったら発狂するよ・・・

おまえらと同じで1100時間AIまわしてただけって気づいてるだろ

宮殿だけは楽しいよな
レアアイテム拾って補正見るの好き

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1671720253