ソウルライクの定義ってなに?

エルデンリングナイトレイン

なんか静岡f関連の情報漁ってて思ったんだがソウルライクの定義ってなんなんだ?

雰囲気

死にゲー?

隙間を縫って攻撃する

世界観やシナリオが考察ありき

ロックオンして少人数戦


死んでもゲームオーバーにならない

なんか暗い雰囲気で軽快な回避してりゃゲーマーがみんなソウルライクにしちまうのさ!

広義には魔界村3Dアクションなイメージ

篝火とエスト

ソウルライクとは、「デモンズソウル」や「ダークソウル」に由来し、試行錯誤・高難易度・探索・断片的語りを主軸とした、プレイヤースキルと学習を重視するアクションRPG群である。

ローグライクとローグライトもよくわかってない

名乗ったもん勝ちみたいなところはある

○○ヴァニア大杉

毎年50本以上出てるらしいな

作りやすいんだろうなソウルライクて
中国とか韓国も似たようなゲーム作りまくってるし
それなりにゲームとして成立シやすい

今はソウルライクって名乗ったもの勝ちな気がする

アクション系はソウルライクかそれ以外かになったよね

ハクスラとか無双系とかあるだろ

スーパーマリオブラザーズはソウルライクと言っても通る
だって定義なんてないから…

敵倒しても強化ポイントないよね

3Dアクションは爽快か歯ごたえがあるかに分かれるからな…

steamのソウルライクタグを見ると割といい加減だなとは思う

セーブ地点で敵が全復活する死にゲー

死んでも生き返ることに世界設定的な理由付けされてるってところが俺は一番重要だと思う


ザリガニソウルライクはそんなもんなかったな

デモンズだとボス前の霧の説明とかあったと思うんだけど
後続でそういうのなくなったの惜しい

仁王はソウルライクから抜け出て仁王ってジャンルになったな…

ローグライクはまんまローグみたいなやつっていうかシレンやトルネコみたいなやつでライトはそれ以外の部分的ローグ的要素のあるもの全般ってイメージしている

道中から歯ごたえある探索アクション自体が目新しかったのもあると思う

ゼルダの提唱したオープンエアー概念は結局定着しなかったな

いまいち理解してないオープンエアー
その世界のどこも踏破出来るとかなのかな

ぶっちゃけUIカスだからソウルライク作りたいならUIもっといいものにしてくれって思う

気づいたらソウルライクじゃなくなるやつ
それでいいけど

スタイリッシュアクションからスタイリッシュさをとったもの

死亡地点にソウル落とす機能は欲しいけど必須でもない塩梅

オープン○○とか言ってる奴は全員ただの言葉遊びに過ぎんわ

ローグライクの定義は聞かない事がマナー

死んでもチェックポイントまで時間が戻って死ぬまでの成果が消える訳じゃなくて死ぬまでの行動も結果として残ってるゲーム?

ソウル系は強敵やボス倒した結果は残るが雑魚は復活だしゲーム内でもまちまちだな

新エリアに入ったらどぅ~んって鳴る

魔法使うときに実感するUIのクソさ
対人で即座に切り替えて攻撃とかようやるわ

攻撃スペルは結局使うの決まってるから無意味に詰め込んだりしなければ難しくはない
補助まで入れたら煩雑になる

カスみたいなUIやイベントフラグでも許してねの免罪符感ある

魔法は3種類ぐらいにしとくと楽だよ
奇跡と混ぜると操作複雑になるから魔法だけにしたほうがいいよ

エルデンだと祈祷が便利すぎて手放せない…
10あるスロットが全部埋まってしまう

ソウルライクって言われてるやつはだいたい篝火とエストとソウルのドロップロストのシステム入ってるからそれが特徴なんだろう

死んだら何かをドロップ
回収せずに更に死んだらロスト
って部分が一番ソウルライクなのかなーって思っている

プレイヤーがすぐ形骸化させる部分では

また病み村道中みたいなどうやって戻りゃいいんだよってなるクソみたいなエリアが欲しい

スタミナによるアクションコスト管理ゲー

ロストシステム序盤のプレイヤーと初心者を不快にするだけのシステムとしか思ってない
中盤くらいからどうでも良くなるから緊張感もないし

昔は一本道だから意味があったが今はもう全然意味がないシステムにはなってると思う

冷静に考えるとデモンズのコンセプトはエルデンにはほとんど受け継がれてない

ナイトレイン「デモンズの意思は俺が受け継ぐ」

ライクなんだから
似てるって意味だろ

最近はなんでもかんでもソウルライクって言ってない?と思わんでもない

もう死にゲーなら大体ソウルライク呼ばわりされてる印象

休憩地点
復活する雑魚
死亡時にロストする経験値や金と回収システム
大雑把にはこれがあるとらしくなると思ってる

今となっては重要な要素では無いんだろうけどメッセージと血痕再生の非同期オンライン要素が初めて触れたとき衝撃だったよ


初代だから一番もっさりかと思ったら軽快に動いてて驚いた

ダクソ1でわりと退化してるからね…
便利そうな基礎は2で大体整えた

メッセージもエルデンでなんかもうどうでもいい感じ
あんなに広いと使い物にならんわな
全くジャンル違うデスストランディングの方がまだゆるい繋がりの感じ出してる

ロストはライクゲー見習ってボス部屋は自動回収とか部屋の前に落ちるとかにしといて欲しい
ボス戦中に回収考えるの楽しくない

仁王はその辺りちゃんとしててえらいね

初見殺し配置も血痕ありきのバランスだしなあ

オープンワールドっぽくするとゲーム性も犠牲になってる部分多く見える

そういえば風ノ旅ビトをソウルライクって言う人も見たことあるわ
言いたいことは分からんでもないけど

デモンズの頃はデカすぎるボスはギミック戦闘とかにしたけどだんだんそれができなくなって不自然な接待モーション相手にチクチクするなんか変なゲームに

左下か右下になんか武器とかアイテムとかのスロットがある

エストと篝火あって高難易度でリトライ性が高い奴

steamのソウルライクタグが簡単につけられすぎる

リトライ性高くなったのがつい最近すぎる…

エルデンリングの落としたルーンの視認性はナイトレインで改めてなんとかしろよと思った

魔界村はソウルライクに含まれるか否か

そもそもソウルライク自体がメトロイドヴァニアとかの派生なのでは?

最近は中韓メーカーが勢力的に出してる気がする

篝火的な存在がソウルライクかなと思ってる

静岡Fは祠みたいなのでセーブと強化ができるから結構ソウルライク

ひたすらアイテム探索してボス倒すというゲームプレイ
会話など最小限NPCなど殆どいないストイックなゲームだよね
なんでこれ流行ったのか謎なくらい

わかりやすい行動パターン作って勝たせようとしてるって意図は感じるよフロム
エルデンでそういうのなくなった代わりに戦技ブッパゲーになったけど

死にゲーであることと何回も死んだら持ち物ドロップかな