俺はゲームが大好きだ
大好きだからこそ時々思うんだがゲームって便利で快適じゃないとダメなんだろうか
ファストトラベルが無いからダメとかエンカ率が高くて不愉快とかUIが使いづらいとかロードが長いとかそういう話を新しい古い問わずゲームで聞く度に思う
なんというかゲームに合わせて自分を適合させればいいんじゃないか?
それができずにゲームに文句を言いながらやるのは卑怯とか下劣なんじゃないかと…俺は思ってしまう…
プレイする時間は有限なんだ
無駄なストレスは感じたくないんだ
できる人とできない人がいる
お前はできる側だ
誇れ
別に利便性とかストレスフリーさとか関係無くゲームに文句言う権利なんて誰にでもあるんだからゲームに対して文句言うのは卑怯で下劣なことみたいな思想は良くないと思うぜ
別にダメではない
ただゲームってなんの為にやるのって考えると楽しむ為にやるものだから可能な限り便利でストレスフリーな方がより広範囲に好まれる
それだけ
ロードは申し訳なく思うってゲーム作ってる人が言ってたし…
でもロードが長いことでちょっと心構えができてたところもあるんだよね俺
なんか溜めというかさ…
ザコ敵との戦闘一回事に始まりと終わりに10秒以上のロードが挟まるポポロクロイスはじまりの物語やってから言って
ネオジオCDでも同じ事言えんの?
でもモンハンとかストレスフリーになったせいで面白くなくなった
血管が切れるようなあのストレスがないとモンハンじゃないと思う
過去のモンハンやってればいいのでは
そういうことではなくて…
今のモンハンは過去のモンハンに敬意を払ってるかとかユーザーライクという言葉に甘えただただ楽な消費になっているだけじゃないかとか
あるだろ…!?
ロード時間って無いなら無いだけ嬉しいやつだからシステム系と一緒にするのはアウツじゃないか?
別にいいけど…
ロードは時間とかより本当にテストプレイした?ってくらい使いにくいことまれにある
これもUIだなどちらかというと
ロード自体はマップ変わる前のワクワク感みたいなのがあって悪とは言えないと思います
間が欲しいって話ならロード短くてもなんか演出挟めばいいだけじゃないか?
ロード時間の長さを前提としてゲームのテンポというか間を製作者がチューニングしてるならいいと思う
長いこと自体はいいことではない
tipsとかで有益な情報が書いてあるとちょっと許せる
初代バイオ系のドア開けるロードの演出とかトピックが表示されているのとかは好き
だけどそれ以外でロードの長さが好印象に働くことってほぼ覚えがないな
PS5のロードの短さ経験すると後には戻れなくなるし
ストレス要素との向き合い方が極端過ぎやしないかカイジくん
ゲームの原初体験がPSからかどうかで大分違いそうな気はするな
まあここも大分若者が増えたしな
ある程度利便性制限したほうがいい場合もあるかもしれないが許せる不便さと許せない不便さはあると思う
UIはやってるうちに慣れるから大抵は気にならない
ロードは長いと感じるくらいならスマホかなんか見ながらでもいいけど中途半端に長いと困る
不便さにゲーム性が伴ってればいいけど
本当に不便なだけで絶対もっといいやり方あるだろって要素は文句言いたくなるよ
古いゲームは仕方ないけど未だにアップデートできてないゲームはそういう目で見ちゃう
明らかに特殊な状況(時空間転移とか)で特殊なロード画面に変わるとかは好きかもしれない
ただこれはそういう演出が好きというだけでロード時間そのものは別に好きになる要素ないな
モンハンは採取運搬の類一切ない純粋なアクションと自然観察モノでニ作並走するようになってほしいなと
システム面で不便なのは嫌
昔は全く気にならなかったけど色々便利になった最近のゲームに慣れた今昔のゲームやるとダル…ってなると思う
例えば死にゲーとか言われるタイプのリトライ頻度の高いゲームでコンテニューの度にくどい演出見せられたり
操作できない時間が長かったりしたらプレイするに値しないと判断して辞めるよ俺は
ソート機能とか倉庫自動整理とかアイテム制限の取っ払いは現代には必須な気がする
でも昔のゲームで手動で並び替えて時間潰すのも嫌いじゃなかった
リソース管理がゲームの一部だと考える人はそれなりに多いと思うんだが
これはそのリソース面を改善していくことが前提の話だよね
例えばインベントリが狭いからこそ大きくできるように頑張ろうとするわけだし
逆に拡張できないとガッカリどころの話じゃない
バグとか途中で落ちやすいとかのシステム面の瑕疵やあからさまにボリュームかさ増ししてる部分が頻繁に出てこないならまあ
面白ければちょっとの不便くらい気にしないかな
便利さがあってはじめてゲームを評価出来るみたいな人も居るみたいだけども
ぱっと思いついた例だと
風来のシレン6やったとき過去作と比べて快適性重視に作ってるのを随所から感じて
憎らしいようなストレスフルなモンスターはいっぱい出てくるのにゲームに対するストレスはゼロという軽い感動があったよ
RDR2とか好きそう
まだモンハンのピッケルが消費アイテムとかホットクーラーが面白さに繋がると思ってる太古の化石おじさんいたんだ
元々なかったら何も思わなかったけどあれが最早ゲーム体験になってるといきなりなくなりました!便利ですね!って言われても戸惑うんだ
ロード画面でちょっとした演出やられると読み込みが一瞬で終わると困っちゃう
具体的には塊魂アンコールのロード画面
ゲームに対してこういう時間は無駄とかもうさぁ!そういうタイムイズマネーな考え方するならゲーム以外にやることあるじゃん!?ってなってしまうんだ俺は
この考え方よくないんだろうなと思いつつゲームをやる上でかなり重視しちゃうわ
メトロイドヴァニアで広いマップを行ったり来たりするのとか耐えられなくてジャンルごと苦手になった
当時のFF9とか苦行過ぎて良くクリア出来たな俺
日本はゲームの評価が厳しいって最近話題になってたけど確かにインターネット上でゲームを語るときだいたい不満から入る傾向強いかも
ここもそうだし
ロード時間にお遊び要素入れてるゲームいいよね…
無理にロード無しにして不具合出まくるの見たからエリア読み込みのロードはあってもええよ…
ロード長いのもUIダルいのも嫌だね
ルーラやリレミトすらないのも嫌だし
アイテム所持種類に制限があるのも嫌だね
個人的な考えだがプレイヤーが操作できない時間は短ければ短いほど良い主義だわ
ゲームなんだから極力遊べる時間増やしてくれっていうか
最近やったゲームでロックマンエグゼのナビカスタマイザーみたいなパズル形式のスキル装備システムがあったんだけど
なんでスキルの装備ごときに頭捻らなきゃいけねえんだ自動で最適化しろよと無性に腹が立ってしまった
ガチャ演出でロード入ると脳汁出る…
どこまで必要なストレスかどうかは主観によるところが多い
大勢の合意を得るのは難しいだろうな
ロード時間は楽しい時間じゃないよ
ロードが長いは昔全然気になってなかったけど今やるとほんっとに長い
AC4やりなおしたらマジで長くて結構たまってた漫画読めた
最近はあんま聞かないけど
RPGで「マップでの移動速度が上がる」とか戦闘能力に関係のないプレイフィール向上効果のアクセサリーあるじゃん
あれのために装備枠を使うのが昔から納得いかないんだ
快適性と戦略性という別ベクトルの要素を装備枠という同じリソース管理要素として混ぜる必要ねえだろと
重要アイテム枠で持ってるだけで効果あることにしたって誰も困らねえだろと
ちょっと違う話なんだろうけどAC6だと移動速度が高い=脆いになって慣れて脆い機体で戦えるようになると移動がサクサクになるみたいなのは好きだった
昔でも不便だと思ってたけどそういうものというか
素人なりになんとなく技術的に仕方ないものだと受け入れてただけだ
秘伝技や秘伝要因で枠取るの初代からずっと面倒くさいと思ってたし
ストレスこそが面白さなんだ
欲しいのはストレスからのクリアしたときの気持ちよさだ
ストレスそのもので気持ちよくなるんじゃない
リトライ性の強いローグライトで初期装備がランダムみたいなリセマラ要素があるやつマジでやめてほしい
面倒臭いからリセマラしないけどその場合「最適解でない行動をとっている」という事実に萎えちゃう
まぁある程度のストレスは欲しいなって最近思うことはある
それが大衆受けするかは知らん
