【スターフォックス】原作にあった作戦完遂の音ハメ演出なくなってる。

スターフォックス

スターフォックスがリメイクだと原作にあった作戦完遂の音ハメ演出なくなっててガッカリって話から
音ハメは移植やリメイクリマスターだと取りこぼされてるよなってメで盛り上がってたんだけど
これは確かになあ…ってなった

好きな音ハメ演出ある?

skriknだから狙ってやってそうだなFC版


GBA版は桜井さん関わってないんか?

関わってないと思われる
なぜかというとエアライダーではカウントダウンと曲の切り替えがピッタリ合わせられてるから

監修で関わっているけど開発には関わってない
たしかコピー能力をせめてスーパーデラックスぐらいの派手さにしようとしたけど
それは違うってファミコン準拠にさせたって話を思い出した

そもそも今のゲームだとこういうピープ音ないから音ハメ自体やってないと思う

そういや最近のゲームだとあまり意識したことないな

音ハメがよく分からんけど絶妙なタイミングでBGMがかかるみたいな感じ?

パイルドラモンの進化バンクみたいなやつ

ゲームの音ハメってマジでリメイクやリマスターだと蔑ろにされがちなんだよな
移植でさえおかしくなってんのはなんなんだよ…聞いてるのかクロノトリガー

クロノトリガーはもうOPからズレてて振り子のとこが違和感すごいから別格

これBGM自体はそのままなあたりグラフィックの読み込みが速くなったが故に先行してる感じだから
調整しようと思えばできると思うんだよな
それをやらないとリスペクトがないって言われてしまう

何がすごいってsteam版はスマホ版の移植だから直せる機会あったのに何もしなかったことなんだよなクロノトリガー
そりゃSFC以外の移植に全て憎悪を燃やす例の人みたいなのが生まれる

振り子は(振り子時計ぐらいの振れ幅なら)振れ幅が大きくても小さくても周期はほぼ一定なんだよ
steam版の音がズレているのはそこの理解がないから

FF7のPS版でクラウドが列車から飛び降りて顔を上げるタイミングでBGMが大きくなるの好き

ゲームじゃないけど劇場版ガンダム3作目のラストのめぐりあいは入りから終わりまで絵が曲に完全に合わせられててお禿すげえなってなる

ガンダムオタクだなぁって

スタフォSwitch版クリアしたけどEDがほんと酷かった
64でEDムービーに合うように音ハメして作曲された楽曲をスタッフロールで情緒なく垂れ流しててマジで曲のニュアンスまるで理解せずに組み合わせてるだけじゃんってなる

関係ないけど敵の体力バーが登場してから伸びてく演出って誰が始めたんだろう

あれいいよね…
いつもの感じだと思ったらちょっと長すぎ!?ってなったりする
体力バーが画面外に行くガノンとか

狂花水月のイントロが終わるくらいでボスが出てくるやつ


昔のゲーム特有よねこういうの

最近のでもAC7でイベントの入りに合わせて曲側の尺を自動調整する機能つけたりとかある

アトラルカ最終形態の英雄の証イントロ→落とし物のキラッ→咆哮の流れは何度見ても美しい

カービィは今でも結構意識してる気がする

ディスカバリーでもムービー曲の効果音とかちゃんと映像とリンクするように作ってるみたい
あとはインタラクティブミュージックとかもその延長線か

ポケモン初代のチャンピオン戦BGMイントロからのピジョットの鳴き声

ピカ版でサンドパンに変わってたときの違和感がすごいからな

シロナ戦のおんみょーんも好き?

ピコピコだからハマるって場合もあったりリメイク時に意図的に変えてるっていうのはいいと思う
でも大抵外注が雑にやったなーっていうのが多いよね

もう一つ話題になってやつだけど夢をみる島は原作だとウニを倒すとこまで音を合わせてておもしれ…ってなる

ここはほんとにガッカリしたポイントではある…

ロマサガ3のラスボス戦で前奏が終わると同時に戦闘開始は大好き

サガわりと細かいの多いよね
サガフロ2でボス登場エフェクトと音の区切り同期してたり

サガ系だとサガフロのT260Gラスボスのアレが浮かぶなあ
あとBattle#1もイントロの最初の区切りでバトル画面に移行→キャラが飛び出してコマンド選択出来る辺りでイントロ終了するように出来てるよね

テーテーテテー テテテーテテテーテテテテーテテーテー
チャキン ブンッ カチャッ ブンッ キュインッ

最近と言うには昔すぎるがMGRでBGMが切り替わる演出めっちゃ好き

一番最初に音ハメ意識したのはポケモンダイパのラスボス戦でピアノの前奏終わってからオンミョーンってなるとこかな

申し訳ないけどやっぱり昔のクリエイターは拘る所拘ってて良いなと思う
洋ゲーの影響か知らんけど無機質な演出増えたよね

初代スーパーマリオのイントロのあとの「テン!」と同時にジャンプするとクリボーが踏める
直進するとクリボーに激突してイントロとミスのジングルが繋がる
2通りの音ハメが仕込んである

現代だと周辺環境バラバラすぎてせっかく拘ったのに遅延で大無しになるとかありそうだもんな

制作が少人数じゃないと音ハメしにくいのかな

RPGだとエンカウント周りで変わりがちな印象
メタルマックスリターンズで通常戦闘曲のイントロ無くなってたのは残念だった

プレイ感には影響がないだけにもにょる要素

実際はバグだったんだけどTOEでメルディが最後に「おかーさ…」でセリフ切れるのはPSP移植で直されてて少し残念だった

フリーゲームは音合わせゲーとかあったくらいだし割と音ハメ拘ってる作者が多かった印象がある

オクトパストラベラーが最高

音ハメちゃんとしてるとすごく記憶に残るんだよな

風5面のボス早苗さんは一切自分でメッセージを送らず全部自動で流した時だけ最後のスペカと一番曲が盛り上がるタイミングが噛み合う

妖々夢のEX道中は自動文字送りで音楽に合わせてた感じが記憶にある

聖剣はエンディングでセリフと音楽が完全にあってたんだけどリメイクでセリフを送れるようになってこの演出がズレてしまって残念だったんだがアプデで直してくれたんだよな

パンツァードラグーンもツヴァイも壊滅的
音以外もだけど

マリオRPGのカジオー戦のBGMスマブラに来たら開始前カウントダウンと合わせてきそうだな桜井

時オカ(64)はボスBGMの入りと名前表示の間が完璧すぎるからリメイクでもちゃんとしてて欲しい


プレイする分には問題ないからリメイクリマスターの製作者が原作理解してるか次第なんよなこういうのは

だからアレな出来が圧倒的に多いんだろうな
誰に向けてるかもわからないような

動画見てもいまいちよく分からなかった
体力バーの前からBGMが鳴っているように聴こえる…

ピロロロロロのあとに違う音色の主旋律みたいなのが始まってない?

元はイントロ部分で体力バー発生しててリメイク版はそこがズレてるって意味じゃないのか?

GB夢を見る島はOP→タイトル表示からして音ハメ完璧だよね

まあリメイクはともかくリマスターは新入社員の研修兼ねた片手間の仕事になること多いだろうし

ハードが違うとかブラウン管じゃないとかも関係するのかな

処理落ちがたまたまいい感じになってたとかもたまにある

スレ画に関してはハードの同時発音数の都合でメイン旋律がないタイミングに入れるしかなかったのがピッタリハマったってのもある
実際開発側が意図してたかはともかく古いゲームに音ハメっぽい演出が多いのはそういう理由もありそう

新しいゲーム作りたいような人からすると他人の作ったもんだからこだわり薄いだろうしな

ポケモンで言えばダイパのシロナ戦
リメイクで演出過剰になってガッカリした

気持ちは分かるけどリメイクの出来の総評にヒビを入れたくはないこの感じ

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