太刀人気だけど使うと難しいね【モンハン】

モンハン

人気だけどこの武器使いこなすのむずいよ!

ライズでは初心者推奨だったんですよ
初期だと難しい寄りな見切り飛翔兜割り型なのに

お手強だからナーフしろって言われてそうなっただけなのに文句言うんじゃねぇ

SBでそんな弱体化させなくてもよくない…?ってくらいお仕置きされた

SBでも太刀より弱い武器たくさんあったでしょ

居合がしっくりこなくてずっと特殊納刀使ってた


居合と威合紛らわしい

弓か太刀かぐらいの言われ方してたのが下を見て落ち着け的な形でフォロー入れられるのはまあ中々だよ

ナーフだと該当の1種類からしか文句でないけど強化すると他の13種から文句が出る

下に弱いのがあるのと
強かったのに弱くされて文句いうなは別問題だ

SBなら桜花擦っとけとしか言われぬ
けどわかるよあまりに味気ないよな

そりゃライズで強かったのは認めるけど
それより強いのいたろ

ワイルズでようやく赤ゲージでとにかく切れ戦法も出てきたのはありがたいよ
後からナーフされたけど

ガンスと並んでトップクラスに蟲に依存してる

威合は脳死で納刀術詰まなくてもいい択が生まれる仕様なのが好き
あの溜め終わった後の解放斬りは勝手にやっとれ

3の大回転奇人斬りでゲージ上げるようになってからやることはわかりやすいけど
それに伴うか…?な武器の期間が長かった

本命は移動斬りのヌルヌル感だから

3系列はいい
4系列の弱体化はなんだこれ

気刃斬りが弱すぎる
一応ゲージ消費って枷あるのに

心眼効果があるのは強み「だった」

ライズではやりたい放題だったのは事実だけど俺はそれでもワールド時代は好きに打ち放題だった兜割りが蟲技化して無駄にクールタイムとか設けられてた事にムカつきながら使っていた

太刀とか双剣は使用率高くて最弱レベルとかまで行くと作品評価に響くからかなり丁寧に調整されてるよね

両方酷い調整だった4無印はほんとすごい

Gも大概じゃなかった?特に太刀

ライズでの立ち回りが好きだった
サンブレイクのはなんかいまいちだった


ライズ系の太刀の話題になる度に言ってる気がするけど
無印で虫技威力UPの武器強化を別の派生から一虎刀に持ってくるのが好きだった

太刀は作品ごとにいろんな強い新技が追加されてそれがだいたい強いんだ
ただし気刃斬りとか通常攻撃モーションがうんこなのはそのまま

居合と見切りで基本を形成したから新技がつよいというより邪魔にならないで済んでるだけだから純粋に取捨選択ができるといったほうが正しいかもしれない

アセンダンスでもトップクラスで強そうじゃん

ライズやSB太刀が「特殊技は強いけど基本モーション全部ゴミじゃん?」の極致だったと思う

クソみたいな調整だった4でも流石に落ちたとはいえ使用率は高めだったから弱くても使われるのが答えなんだけれど
とはいえ人気武器だから優遇してカッコよく強くしとくかという方針なのは英断

せっかく入れ替え技ってもんがあるゲームでカウンターとカウンターで選ばせてくるのはどうかと思った

ブレ太刀に魅了されて心はそこに置いてきてしまった

2gまでのシンプルな太刀は初心者ホイホイだった
武器係数が大剣と同じなのもあって

でもドス太刀の性能はうんこの中のうんこなんだよな…

切れ味がすぐ落ちるとか?
これだとなんか面倒臭いだけか

普通の抜刀斬り!
二連抜刀斬り!
好きな技を入れ替えて使え!

言うほど派生ルート縛られない技きたな…

特殊納刀よりは威合のが性に合ってた
自動受け流しは邪魔

SBの入れ替え技のいくつかは単に使う価値のないゴミをテコ入れしただけみたいなの結構あってこんなことするならこっちデフォにすりゃ済むだろって割となった

虫使う割に剛気刃の受付時間がきもすぎる

片手の盾コンとかこんなことすんならもう消せよって思った
消えとる!

初心者は気刃溜めから大回転斬りして赤にして△連打してたらええ!
他の操作は慣れてからでええ!

XXあんまやってなかったから俺は別にブレイブに脳焼かれてるわけではないけどそれはそれとして三色もゲージいらねえよとは思ってる
青ゲージ一本なのはスッキリしてて良い

このゲームの調整ってよく「この武器弱すぎ~」とか「これは武器じゃない~」みたいなこと軽々しく言われるけど
そんな言葉使っていいのは実際かなり限られてると思う
4太刀はその限られた中の一つ

基本弱いよりで4で弱さぶっちぎってからは基本中の中以上はある太刀

威合使わせたかったんだろうけど兜割をあんなナーフする必要ある・すぎた

見切りにしろ居合にしろ一々攻撃挟まないといけないの嫌い
ブレイブに戻して

チョイッて突いてから見切ったり納刀したりは普通に動きとして不自然だと思う

攻撃性能によりきって防御のときも途切れず攻撃できるって武器になったし
居合で移動したり見切りで位置取り考えるのもあれはあれで便利でな

割とシリーズごとで四苦八苦してたけどX系列でブシドーブレイブで当身スタイル確立してからは基本それよりな気がする

ライズで楽で強かったから難しくて弱いやつらの怒りをかった

ライズはライトの方が印象に残ってるわ

ゲージのナーフはどう考えても間違ってるよSB
あと円月考えたやつバカです

威合は使いやすいわけでもなかったしカッコよくもないし別に太刀で大剣みたいな貯め切りの真似事したい訳でもねえよと思ったしトコトン合わなかった
サンブレイクはずっとナーフされた特殊納刀兜割りし続けてた

どうせモンスター強くなるんだから他を引き離しでもしてない限りナーフなんぞしなくていいぞ
それで最後に苦しむのプレイヤー側なんだから

地味に遅くなったxxのブシドー鬼人無双斬り

兜は威力ナーフだけじゃなくリキャスト伸ばされたのも腹立つ

ゲージ使うけど短いのが利点だったのにね

元々外した時の保険みたいな技ではあるが片方の派生がゴミになってるのが凄い


円月はマシな仕様に変わったらしいけど結局使わなかった

X系列触った人なら馴染み深いのかもしれないけど無双斬りの挙動が合わねえ!

Xやってたけどブシドーに思い入れあるから通常の気刃斬り派性から繋がるの普通にキモいなと思ってるよむしろ
走っていって直接斬りに行けや!!ってなるあとモーションがおっせぇ

納刀が実装されてから俺の頭じゃついていけなくなった

円月のアッパー調整で目に見えて範囲広くなったのはもうその範囲自体要らねえだろ…って

円月はなんだかんだラージャンバルファルクあたりには使ったほうが楽な性能にはなったけど結局のところガン逃げ遠距離攻撃連打にどうにもならないからダメ
円の中にモンスターも封印しろ

威合はゲージの色全部使ってこれか?ってのが

Ⅱゲージ解放こまめに当てるのがいちばんだよねあの技

それはそれでなんか違う