取り返しのつかないシステムもゲームの味の一つ。

ゲームニュースや雑談

取り返しのつかないシステムいいよね…

システムではなくイベントではないのか

ハラハラするからもうちょっと早めに戻ってきて…

確か一回この選択肢出して選んでから放置しないとダメだなんだよね

ちゃんとおいてかれたシャドウが出てくるから次は気付いてくれるはず

昔のゲームなんて択一と取り返しのつかない要素ばかりだ


全ては中古への対策方法だからな
まだ何かある(かも)と思わせて売りを鈍らせるのは大事なんだ

あばれるとか水踊りとか結構あったな
裏技以外で取り戻せないの

ほれ天使の羽

モグの踊りも崩壊後だとコンプできなったような

金のかみかざりと水のセレナーデの二択だな

GBA版だと追加魔石のリヴァイアサン戦でも取れる筈だから救済措置でもあるんだよな

最初からシャドウが気になる表示してくれてればいいんだけど最初はないんだよな

その上で別に「シャドウが気になる」を選ぶ必要自体はないという…
飛空艇待機状態になってる必要はあるけど

ゼノギアスは何で無くなる村にあんなに要素突っ込んだんだよ!

スクウェアの作り方はトップダウンだから上が方針を出さない限り下は暇
上が悩んで時間が過ぎるだけの間暇だから序盤がどんどん作り込まれて行くけど終盤はスカスカになる

シャドウは見殺しユフィは出会いもせずと連続で取り返しの付かないことしてた当時

声が緒方恵美だっけ

まあジャンプで即情報公開したから許すが

クロノトリガーの終盤開けられる宝箱とかも初見で気付ける気がしない

基本的には中世でペンダントで力を熟成させて開けずに現代→中世の順に取らないと大損

コーデリア死亡は別の選択肢で生きたままって聞いて萎えたな

6といいクロノトリガーといい
ここで宝箱を取らないでおくと再訪したとき中身がもっと良くなっているんですよ
みたいなのは後から知ってハァ…ってなるなった

例えばクロノトリガーで宝箱開ける時に過去→未来ではなく
未来→過去の順で開ければ複数回宝箱を開けられるとかは理解すれば
(あ~ちょっと考えれば分かることじゃん馬っ鹿で~)とか気づく余地があれば全然いいと思うんだよね
特に意味なく見つけた宝箱開かずに置くと後で中身良くなるは
理屈もないしどのタイミングで開けてもそうと分からないから本当に無意味だなと思う

勿論何も知らずにプレイしたときは殺しました


クロノトリガーのは推測できる範囲で発見できる上に周回システムで取り返しがいくらでも付くから優しい

当時のRPGは1周20時間もあればクリア出来る位のボリュームだったし攻略本とかで知ってもらって2周目に解放するお楽しみ要素位の感覚なんだろ

普通にプレイしてても割と半日あれば魔大陸までいけるなそういえば

昔のテイルズも時限逃すとその後が全部消える系のイベントそれなりにあったな…

公式攻略本見ると夥しい数の「Aの宝箱を取って画面を切り替えるとBの宝箱が消滅する」が書いてあったけどこれ何が楽しくてこんなことしてたんだろう

容量の都合でフラグを一つ一つ用意できなかったんじゃないの?

SFCのならそれが理由としては一番あり得るよな…容量不足のせいでアイテム持ちすぎるとアイテム欄がバグったりもしたし
PS時代になってくると容量の都合ではなくなってくるだろうけど…PS時代以降でそういうのあったっけ?

取りこぼすとやり直すしかないのまあまあ多かったね

FF8のセイレーンとカーバンクルはやられたね

なんならFF8のGFはイフリート以外全部取らないでも進めるからな…

アモス…

プレイヤーの親切心が仇になるやつ

FF8のGFは新しい敵にはとりあえずドローしてみる癖をつけてくれる

マリオRPGの隠しコインを許すな

FF12の宝箱は後から知るとマジふざけんなよ…ってなる

12は当時普通に最強の矛取っちゃってたからあとからリンクトレジャーの事知って俺序盤のトレジャー取り逃してたんだ…って逆にショックを受けたよ

モルーバに姉と戦えるか?って聞かれて
そこでどう答えたかでカチュアの説得の時の正解選択肢が変わるなんて知らなかったね

プレイ時間膨大になってきた時代のRPGは取りこぼしが本当にメンタルにつらい

PS2辺りのRPG面倒臭い水増し要素と隠し要素と取り返しのつかない要素ばっかで本当ひどかったと思う

別にそんなの取らなくてもいいのに取れないからクソとか言い出すのも変だろ
結果として隠し要素とかお遊び要素はどんどん消えていった

最近遊んだゲームで特定のルートに進んで負けるとデータが消えるというのがあった
直前に警告はしてくれるからまあいいんだけど…

仕様ではないが魔神転生はラスボス戦マップ一個前で特定宝箱開けると全データ強制消去バグがあったぜ

複数箇所のフラグ立て前提は面倒だな

この頃のゲーム取り返しつかない要素多すぎ!で挙げられるゲームが大体スクウェア

多分他にもたくさんあるけどプレイヤーが多いから挙がりやすいんじゃ

ダイクロフトがかなり長く感じてたけど
それでもやり込みを除くデスティニー全体のクリア時間で言ったら30時間行かない程度で
ドラクエ7の想定クリア時間からしたらだいぶ短いわけで

別のゲームだが持ち物に制限のあるシステムなのに
初期装備を枠圧迫してずっと持ってると後々すごい武器に!!ってのはマジでクソ

時限サブイベントだらけでストーリー突っ走ったらスカスカになるメダロット1…

あとに調べたり見たりして何そのイベント…?ってのが結構あった気がする

済まない… クソッ!!俺は恐怖に屈した 苦痛に服従した 痛みから逃れるために君の命を売った… 俺は敗者だ 君の望んだような英雄(ヒーロー)ではない!負け犬だ!メリル… 済まない 許してくれ…

これ別の思い出しちゃってだめ

取るとなぜか別の箱が空になるリンクトレジャーはFF1にあるけどあれたぶん設定ミスだな
手に入るものは同じなので被害はないが後半謎に空箱が出てくる

この手のは初代ポケモンにもあるんだけどおそらくはRAM/ROMの節約だと思われる
ほんとに数bit節約できる程度なんだけどね

レトロ扱いになってしまったゲームのイベントとかアナザーEDとか見てないやつもう動画で見てしまう

逆にもう今の方がこういう分岐要素は許されやすくなったかもな


クリアするとなくなるダンジョンを入れるとストーリー性強まるからついやっちゃうんだ
よくやるようになったのFF2あたりからだと思う

逆に取り逃がしたアイテムを取るための救済宝箱も作れる

見逃したイベントは動画で見ればいいんですよ…!

なんなら取り返しのつかない要素も隠し要素も
今は攻略サイト見ればいいから罠めいてない限り今じゃ誰も気にしないとこあるかも知れない

エンディングで親として何かあるだろ?ってなる男

FF5も大森林の宝箱空けないで火災鎮火後に開けると炎系の武器になってたり焼け焦げてゴミになってたりあったな

アレ両方拾えなかったっけ?

盾はできないよ
どちらも後で量産は可能だが森林で拾えるのはどっちか一方だけ

そうだったか…

大森林の箱はイージスの盾がフレイムシールドに変わるだけだからどっちでもいい
イージスのほうがやや優秀だけどその気になればどっちも後で手に入る

FF5は二度と入れないダンジョンのオンパレードなので取り逃がすアイテムは無限にある
しかも宝箱回収率があるんだぜ!