結局のところスラアクが一番カッコよくて強いんですよ
サンブレイクでお手軽武器として触ったけどあまりにお手軽すぎてこれはちょっと…ってなってそれ以降触ってない
使いこなすと面白いんだろうなぁとは思うけども
あーうあーワイヤーステップ
今割りといい感じと聞く
ギミックがよく見える棒立ち変形好き
状況に応じて剣と斧の使い分けなんて無理だから変形攻撃自体を強モーションにして剣と斧どっちも使ってる感出します!
パンパンゼミばかり言われるけどそれ以外でもIBスラアク好きだった
剣斧かなりバランスよく使えたしな
あれ変形攻撃だけのループで強いんだと思われてるのはなんなの
なんかそれだけでいいが変に浸透しちゃったんじゃね
隙の少ない相手にとりあえず牽制で出すのは良いと思う
ダウン時はちゃんと斧ぐるんコンボしよう
いまのはスラッシュソード
一番好きだけど一番強くなくていいと思ってる
SBの変形連打って全く火力ないけどね
二連斬りを交えた変形攻撃は火力出るけど隙が大きい
変形連打は火力出ないけど隙が少なくゲージ回復力が高い
上手く使い分けるのが重要だと後になって気づいた
最初の頃の足速いから上手く立ち回って振り下ろし当てる斧も良かったよね
かっこいいとはなんか違う気もするけどモーションはFの属性吸収大解放が一番好き
武器とハンターも絶対やべえだろって感じが
チャージアックスが溜めるモードと放出するモードみたいにしたからこっちは変形自体になんか価値持たせようとしてるだろうけど武器としてどうなんだみたいなところがあり…
いうてチャアクの儀式も管理めんどい上に初動から火力出しやすい武器に負けるし…
ヤーステより属性充填カウンターの気持ちよさが好きだった
昔は一部の攻撃の後でしか変形斬り出せなかったんじゃよ
お手軽だからいいんだよ
モンスターだけ見てフレーム回避やカウンターに脳のリソース使いたいんだ
自分のコンボや残弾チラチラ見るのやなんだよ
ワイヤーステップが便利すぎるけど
これスラアク関係ねぇだろ!って気がしないでもない
斧モになるから機動力を活かせってことなんだと思ってます!
カウンターから回避できるようになったけど
なんかこれもう攻撃を受け止めてるだけでカウンターでもなんでもないなって
いや通したらダメもゲージも美味しい行動ではあるだろ
今のスラアク火力面はもちろんなんだけど踏み込みが甘いのと斧の足の遅さをどうにかして欲しいなって
もう斧モード打撃系統にするとかで個性出していかない?
つーかアイボで斧強化使えば部位破壊力高める個性出してたのに消してんじゃねえよ!!ってなる
スラッシュゲージの管理がどんどん楽になってもうリロード自体しなくなった
リロは元から緊急じゃない?triの頃は大事だった気がしないではないが
ヤーステはあれだよ変形機構に糸巻き付けてガッチョンやったらガーって旋回すんだよ
強いっちゃ強いけどスラアクでまでカウンターしたくなかった
では我々はこのまま敵の波状攻撃に対して無策で突っ立って死ねというのか!
ワイルズの剣カウンター全然できねぇから諦めた
3~4Gは一生斧振り回しできるケース除いてリロードしてでも剣ループするのがずっと最適解だったし…
旧作やると斧の足おっそ!ってなる
ワールドでようやっと足回り増しになったからな…
不当に斧うんこにしすぎなんだよね
大タル属性充填カウンターするのが好きだった
ライズの斧強化誰も使わない
ワイヤーステップとダッシュ攻撃があるから斧モもまあ使ってはいたのかな…
無敵技かカウンター一個は配ってるから…
え?ワイヤー?
triの頃からじつはほしいの弓みたいなビン交換じゃない?
調整さらに雑になりそうだから現状でいいや…
IBまでの斧強化と薙ぎ払い変形斬りの火力返して
昔はもっとピーキーだったのに
IBは斧強くて剣はここぞって言う時の使い分けはシンプルでよかった
ライズは強くて楽しいけど基本スラッシュソードだった
剣側の強化に斧が着いていけてない
極なんて高望みしないので天を使いたい
斧メインでここぞというときに剣に変形して必殺技みたいなのが格好いいけどそれだとチャアクと被るな
それ大体IBで出来てたんよ
斧がリーチ長くて足速い
剣がリーチ短くて足遅いって普通逆じゃねってずっと思ってる
そもそも足の速さ可変する要素いらねえよな
どっちも大型武器だから逆も何もって感じでは…
じゃあ斧がリーチ長くて足遅い代わりに剣がリーチ短くて足遅い武器にするか…
もうスラアクチャアクは完全に統合して斧メインの武器として作り直してほしいわ
最近のモンスターは動き苛烈だからカウンター付与は仕方ない
個人的にはブシドーのジャスト回避にして欲しかったけど
多分ゲージ増やされる未来が見えるから今のままでいいか
別に変形して長さが変わってるように見えないし重量も別に変わってないんだから斧も剣もリーチ長くて足速いでいいよ
剣の時は重心が滅茶苦茶前に移るから動き遅くなるのはわかる
ワイルズのスラアクは上位なのに敵の速さについてこれなくなっててだめだな…
ていうかアイボとサブレだとついてこれないってことなかったのに悲しい
ハンターもっさりなのもモンスターも遅いからワイルズはこんな感じかーと理解したつもりだったのに
モンスターだけ平然とスピードアップしたからな
属性充填カウンター標準装備にして
ワイルズで必殺技追加すんのはいいけど
昔からあった必殺技もどきの属性解放突きだか消せや!って思った
とっ散らかりすぎる
技としては刃をぶち込んで剣エネルギーを爆発させる解放突きのほうがニュアンスはわかる
スラッシュ回避ぐらいのコンパクトモーションで渾身維持しながら回避してえ
スピードアップしたからついていけないってよくわからないんだけど
距離離されるとかは少なくない?
攻撃差し込む隙はあるし…
こっちが攻撃一回するモーション時間と相手の行動スピードの噛み合いが悪いって話でしょう?
十分に差し込むだけの隙はあると思うが…
圧縮解放斬りも圧縮解放フィニッシュも
同じよ
どういう立ち位置にするかちゃんと整理してほしい
別に斧で素早く動き回ってモーションの遅い一撃を繰り出しつつ
剣でゲージ消費しながらラッシュするって当初のコンセプトからは変わってもいいからさ…
今回剣で少しずつ移動しながら斬れるのは凄い良かった
斧の最速発生だった切り上げがもっさりになったの嫌だな
まあ相殺後の変形斬りそこそこ強いけど狙いづらい
スラアクが生まれた頃はしっぽ斬れる高さを出す斧と弱点を斬ってダメージ出す剣って印象だったけどもうそんな時代じゃないんで
斧の足の速さってもう大分取り入れられてなくね
剣鬼エネチャが一番使って楽しかった
カウンターあるからそこまで立ち回りは悪く無いかな
まあ何故か気絶値貯まるアホみたいな仕様は何とかして欲しい
元々立ち回り強く無い武器だから麻痺してるかも知れないが
今のverは剣の△斬り連打が強くなったから再開してる
もうお願いフルリリバッティングはやりたくない
△2段目からの変形二連もいいDPSになったぞ
△3段目からの変形二連にすると硬直が少し入るしなぜか前進しないから2段目からがいいみたいだな
