経験値&通貨のロストシステムいらない派。

ダークソウル

ソウルライクのゲームは色々あるけどやるたびに経験値&通貨のロストシステム要らないなんじゃないかと思う
上手い人はほどほどにスリルを味わえるのかもしれないけど下手だと成長の機会をどんどん失っていく一方なの良くないんじゃないか?なんなら下手な人はどんどん成長できるようにしてあげたほうがいいんじゃないか
ということを移動してるだけで即死のリスクがある2Dメトロイドヴァニアバイクケモゲーをやっていて思いました

下手なら下手なりに慎重に進んだり試行錯誤しろってゲームじゃない?
プレイスキル上達してないのに先に進めれる設計にしてないのも特徴だと思う

それはシステムそのものに問題があるというよりは構造の模倣の仕方に問題があったやつなので答えが難しい
本家なんかは基本的に古典的なレベル上げの暴力でも攻略できるようになってるし
まぁレベル上げ解放前に出てくるグンダとかも居るけど

Laikaのことかな
あれはレビューでいろいろ言われてたからな…

はい
序盤はオッ!ユニークな移動システムだし楽しいねェ!で済んでたのが中盤からもう敵に殺される前に地形で連続死してロストするじゃねえか!ってなってカッとなって立てた
エルデンでいうとゲルミアの英雄墓を無限にやってる感じですごい味付けだ…

経験値はプレイヤーの技量の面が大きいので死んで覚えろ上手くなれでいいとして
露骨なぐらい露骨な稼ぎ場を用意しときゃその手の不満も減るんじゃね


ここで死んだら全ロストだぞ…絶対死ぬなよ…絶対死ぬ…ぜっ…あああああああああ!!!!
ってのがダクソの醍醐味だろ

某レースゲーが3位以内でゴールしないと強化パーツ手に入らなくて
これだと下手な人は一生強化できないな…って思ったのにちょっと似てる

上手い人だけに報酬を与えると下手な人は上達する前にやめるし下手な人へのフォローを手厚くすると上手い人はモチベが下がる…うまいこといかないもんだな

逆にレベル上げが通用しないSEKIROなんかでも評価されてるのは面白い

ただあれもストロングスタイルすぎて当時はイージーモードよこせとか色々ガタガタ言うのも居たんだよな
1周目がイージーモードだったわけだが

ボス以外の敵も自分もワンパンで死ぬからな
もとから地形との戦いがメインで雑魚敵はそこに入るギミックのひとつ程度だろう

無数にゲームがあるんだから下手な人に媚びないゲームがあってもよかろうよ

実際にプレイし始めないとその匙加減はわからないからなぁ…

実のところフロムが一番優しい…

本家は「別に万人がクリア出来なくてもいい」と言い切ってるから潔い

でもボスエリアで死んだ場合は入口くぐったところで回収させてほしい

灰の審判者、グンダ(最初のボス): 約80%~90%のプレイヤーが撃破
この数字は、購入者の10%~20%が最初のボスを倒す前にゲームを辞めている、あるいは探索を終えていることを示しています。

20%以下ならかなり優秀だと思うよ
買って起動してすぐ積んだ人なんかも含まれてるわけだし

フロムはナイトレインもSEKIROもそうだけど最初は絶対無理じゃんと思わせておいてちゃんと取り組めばなんとかなるようにしてあるのが巧みだと思う
ブランドイメージの積み重ねあってこそで他が真似できるかと言われるとうn

シリーズも3まで来たしもうこのくらいのハードルはみんな越えれるだろと思ってたら意外と3からやる人多かったとかだろうか

グンダは騎士生まれでガン盾したら技量ほぼいらずに攻略はできるからそういうフォローは一応ある

ライクやるとフロムの優しさ感じることは多いよね

トロフィー率って調べるのは面白いけど参考になるかどうかだと全然ならんと思う
チュートリアルで5%のプレイヤーがふるい落とされる鬼畜チュートリアルゲーが世の中にはゴロゴロしてる事になってしまう

フロムにはレベル上げりゃあいいシステムとプレイヤーコミュニティの攻略情報という二重の下駄をプレイヤーに履かせてくれるからな


アチャモのTCGでポケモンを倒した方がドローできるの?って話にも通ずるものがあるな
あれは対戦ゲームに逆転要素は求められてないって理屈はあるけど

それはむしろどんなジャンルでも積むやつが5%前後居るって話にするべきなんじゃねえかな

SEKIROも探索頑張れば公式チート性能の傘がかなり早めに手に入るしな…

ソウル系好きだけどソウルライクも結構好きなんだよね
ロスト要素はフォロー入ってるのもあるし

シンデュアリティは一度出撃したまま二度と帰還出来なかったプレイヤーが47%居る

進むか引くか考えるのも悪くない

よくできたソウル(ライク)は逆説的におもてなしの精神を感じる

難しい上でストレスは少なめに作ってあるよね

極端に反射神経が求められるような場面があるとうわってなるんだよな…
反応の速さは人によっては練習してもどうにもならなかったりするし
慎重にマイペースで進めていける手段が別にあればいいけども

なんか溜まってきたな…一旦戻ってレベル上げるか…?いやまだもう少し…
みたいなことを考えてる瞬間が最高に楽しいんだ俺は

ソウルライクで死んだらソウルの数割ロストで篝火送りは面白いと思ったね

ソウルライクも面白いんだけどやっぱライクなせいで本家を超える物はないイメージ
持ち味…イカしてるなァ~…ってのは結構あるけど

デモンズとブラボのレベルアップ解放が遠いのはロストシステムとの噛み合わせ最悪だったと思う
あれで離脱者跳ね上がってたんじゃないか

レベルアップ出来ないままヤーナム市街をうろつきまくってロストした時はかなり精神にきた

デモンズはまぁ新規IPだからちょっとやらかしたというのも分かる
ッーンで似たようなことやるのは啓蒙高すぎる

休憩ポイントで無限補充される回復アイテムは無思考で取り入れてもいいくらいだけどロストシステムは採用する前に本当にそれでいいかちょっと考えてほしいね…

ステージそのものが高難度ってのが減ったり中継点が万全だともうロストシステムは形骸化していくな

だってフロムの中で走り抜けが通みたいに変なのが増え始めるし

嫌ならやらなくて良いと思う

ロストシステムはいいんだけど
ボス霧の中で一々拾わなきゃならないのはテンポ悪いよな…ってボス霧の外に血痕移動させてくれるライクやった時に思った

勝てなかったんだから回収して準備したいよねってのはある

フロムはアクションド下手な俺でもなんだかんだ投げずにクリアできるから好き

まあボスの難易度の方重視してるならロスト部分の意味はあんまりないな
だって消費し尽くしてから挑むだけだし

エスト方式が何よりあってほしいんだけど本家でもデモンズソウルとブラッドボーンにはないんだよな

ちなみに色々ソウルライクゲーを漁ってきた中で(本家以外で)1番良かったのはナインソールです
有り金を落っことすフレーバー的な意味もあるし難易度設計が素晴らしい

ライク系でたまに感じるのはムカつくエリアは何度も出すなってところかな…
やたら梁渡りと突き落とし系エネミー出てくるとか細い足場にアイテム落ちてたら100%突き落とし入るゲームやって痛感した

ノーペナで雑に死ねると全く緊張感ないかもなぁと思わないでもない
ただエルデンリングのルーンの弧はもう少し気前よくばら撒いてほしかったが

なんなら本家は新しくなるにつれてチェックポイント増やし過ぎまである
(そろそろ篝火欲しいぞ…まだなのか?)みたいな感覚がエルデンだと乏しくなってた

ダクソ3まではお残しはゆるしまへんでーって勢いで道中ザコも追尾してた気がする
イルシールとか泣きそうになったし
でもよエルデンで奴は変わっちまったよ

ライク系結構やるけど毒沼要素をライクしてる作品あんまりないな
毒沼あってもなんか良心的だったりする

カザンやろうぜカザン

ドールズネストってやつがデモンズのフォロワーで中々懐かしかったぞ

毒沼要素をソウルライクとしてフィーチャーなんてしなくていいんだよ!!

本家やって一番腑に落ちなかったのはボスまでの距離が遠い所…何度も戦って攻略見出すゲームデザインなのにすぐ連戦させろよ…

これはなんでエルデンまで含めても頑なに改善されないのか謎だね…


懐かしいね…往復がめんどくさくてプライド捨ててソラールさん呼んだら巨人衛兵にボコられてるの

ボス部屋の前に篝火あって死んでもボスエリアの前にソウル落ちてるライズオブPCはかなり親切だった

まあ数の暴力や遠距離狙撃や初見殺しが不評となると道中難しくはあんまり出来ないよなとは思ってる

レガシーダンジョンでブチ切れるようじゃいよいよ何これまで求めて遊んでたんだよってなる

今デモンズみたいに面クリでクセ強いの作ったらどうなんのかねという興味はちょっとある

エルデン篝火はだいぶヤケクソになった気がする