金雷公「は」楽しかった令和最新モンハン
無限ドスファンゴは楽しくない
これからどんな楽しみが産まれると思ったのか問い詰めたい
XX部分の二つ名には来なくてホント良かった
二つ名全般問い詰めたい
ドスファンゴスタンした時すぐ倒れてビクンってなるのなんか虫みたいだよな…
白疾風は基本的に殴り合えるけどすぐあっちこっち飛び回って意外と面倒だった
金雷公10までやった結果ですがタイミングが掴めずサマーソルトは最後まで回避が安定しませんでした
このワンコ後ろ脚を撫でたらすぐコケてかわいいね♡
G級だと3wavビームやってくるらしいし攻撃激化しそう
久し振りにやったら操作がおぼつかない…
あとモンスターつよいなライズとかワイルズだと簡単に処してたのに
慣れて忘れがちだけどモンハンの操作は結構クセがあるから仕方ないね
鏖魔の怒り咆哮からの突進は対策必要だけど
2つ名ディアブロスは無対策でも回避できるからな
モンスター側も優しくなりもうした
元が3DSだからZLZRもなくてXX復帰すると操作系統も割と混乱するんだよね
双剣使ってて鬼人化できねーなとかよくやる
逆にライズで武器の特殊アクションがデフォZRなのが違和感すごい
即Rと入れ替えた
個人的にはボタン割りより片手剣のリーチが短小過ぎてそっちに慣れるのに時間かかった
ちゃんとそれ見直されてたんだなあって
4Gでハンター側も異次元判定してたから
厳密化しようとしててXXは短いんだよね
棒の上方向のリーチも見た目より短く感じるまである
そこは短くしなくていいじゃん!
4Gに戻った時妙にハンマーの判定長いなと思ったらそのせいだったのか
XXは全体的にリーチ短いよね
サンブレの感覚でハンマー振ったら全然届かん
ガンス縛りで最初からやり直してるんだけど
悪名高きヒートゲージはともかくブレイブの動きは面白い
クイックリロードのGPとかブレイヴ砲撃とかだいぶ独特かつゴリ押しの塊になってるからな…
砲撃のノックバックがデカくて放射以外の選択肢がまぁまぁ死にがちとかそういうのはちょっとあるけど
これのガンランスは色々やってるけどヒートゲージ一つで全部台無しにしてるのマジで無常
個人的な偏見だけどランスの強突きといいスタイルや狩技のネタ出しでカスみたいな枷を付けられることちょくちょくあるよね
QRGPは獰猛にほぼ使えんのが辛い
ブレイブ補正にガ性2まで乗ればいいのに
😊今作の新要素です!
😨新要素前提でナーフします!
スラックス太刀大剣双剣はぶっ壊れをナーフ無しで渡して
XXでブレでヘビィを一躍歴代最強にしておいて
槍兄弟とチャックスには嫌がらせ甚だしいんだよな…
ハンマーは根本的にゲームの高速化と溜めのシステムが
地味にこのゲームのランス評問題根深そうだな
俺はストランスの攻撃力がバカ強すぎて別に文句ないけど
ギルドランス使ってみるといいよ
刃薬はいいよね
これも儀式増えたことには違いないからなあ
存在してる以上は使わないとそれより弱い訳だし
儀式と必須スキル枠が増えたのはそうだけどそれ前提で武器全体の倍率ナーフされないだけ割と正当な強化とは思う
それこそガンスのヒートゲージが倍率伸びますとか言っといてしれっと基礎モーション値下げられてるからな
4G比較で赤まで上げないと過去より突き威力下がるとか舐めてんのか
槍兄弟はチャアクやヘビィが強かったことによるガードいじめの巻き添えを喰らってる側面はあると思う
ていうか一度お仕置きされた後はそこまで強くないのになんでそこまで虐め続けるのか理解に苦しむ
ニャンターとかもXXでのナーフが酷い
ナーフされてなおオトモ共々ブメ型が主体なの哀愁を感じる
通常ブメ投げ主体は想定したところじゃなかったんだろうな
一応メガブメはクソ強くなったし
何が嫌って近接が碌に強くならなかったから結局弱体化ブーメラン投げてるのが1番マシなとこ
刃薬は強いけどポーチ圧迫と複数クエが厳しい
XXまでのヘビィの盾なんて咆哮ガードくらいにしか使えんよ
混沌3ゲットしたら刃薬塗る手間も多少は改善されるから
終盤も終盤だけど
ストランスが実質ギルドランスかつ強いスタイル扱いされるくらい強突きがね…
・バカデカ隙
・DPS低い
・モーション値も特別高くない
・手数が徒に増えるから切れ味消費も嵩む
本当になにこれ
今上位でその間に上位二つ名全部ソロでやろうとしてるけど最後の方のLvがどんな地獄なのかワクワクしてきたぜ
ニャンターだとビーストとか話を聞かなさすぎてどんな感じなのかすら分からない
操作がむずくてあんまり強くない…
Xの頃は砲撃までダメージ下がってたからな
過去作で何も悪いことしてないのに
多分息吹きを強制したかったんだろう
ライズの地裂でまた同じことやってんのほんま…
槍とチャアクは獰猛のガードいじめ云々関係なく基礎システムの弄りがゴミすぎる
強突きとかハゲージとかGP挙動と開放2と超出大幅ナーフとか
GP挙動はむしろ好き
斧全般の弱体化が許せない
剣→斧変形のときは前のGPでスタイルでつく剣のGPが今の仕様みたいなのだったらなあって思う
カウンターのロマンはやっぱ捨てたくなかった
ヒートゲージは強制冷却の罰ゲームさえなきゃまだマシだった
わざわざデメリット新設しなくていいだろ…
ガードニャンターが二つ名ディノと戦いやすいって聞いて実際運用したら戦いやすいしかなり楽しかったんだけど
とんでもなく時間がかかる……!
被弾の重さがハンターと違うからそもそも近接向いてないんだよねニャンター…モーションの癖もすごいし
ぶっちゃけ火力さえ出るならいいんだけどね
出ないんだよね
やっと上位にあがったんだけどswitchになっていろいろ解像度上がったからいろいろ周囲見てみたんだけど
考えなくても飛行船あぶねぇな…
クロスの頃調べたらオトモドスファンゴは無限湧きじゃなく3体で打ち止めだった記憶がある令和最新モンハン
ドスファンゴやら乱入はけむり玉うまく使おうねではある
白ぬ乱入だけは許さない絶対にだ
なんか意図的に弱くされてそうなんだよねニャンター
縛り多いからむしろ上級者向けみたいになってるのに
乙数が多いのが開発側から過剰に評価されてる感じがする…
実際はニャンターの方が死にやすいのに
ぬは初見が使う接待枠でペットにしたかったんだろうなって
Xで狂人が強い運用編み出したらXXで関連スキルとモーション軒並みナーフしてきたし
img.2chan.net/b/res/1439410864.htm
