【タクティクスオウガリボーン攻略】クラスごとのレベルステータス差の比較。

タクティクスオウガリボーン

調べてみた
同じキャラをレベル15まで各クラスで上げた後ウィッチにしたときの数字

ウォーリア
HP687 MP107 STR79 VIT76 DEX77 AGI75 AVD80 INT80 MND79 RES84
ナイト
HP687 MP106 STR79 VIT76 DEX76 AGI73 AVD77 INT78 MND79 RES84
ヴァルキリー
HP645 MP157 STR81 VIT76 DEX76 AGI74 AVD76 INT82 MND78 RES84
ビーストテイマー
HP645 MP106 STR80 VIT77 DEX77 AGI74 AVD78 INT80 MND77 RES82
バーサーカー
HP659 MP107 STR82 VIT76 DEX77 AGI77 AVD78 INT78 MND76 RES84

テラーナイト
HP673 MP106 STR80 VIT76 DEX77 AGI73 AVD78 INT81 MND77 RES83
ドラグーン
HP659 MP107 STR82 VIT77 DEX76 AGI74 AVD78 INT79 MND76 RES82
クノイチ
HP631 MP133 STR78 VIT75 DEX77 AGI76 AVD79 INT81 MND77 RES81

アーチャー
HP575 MP107 STR79 VIT74 DEX78 AGI78 AVD78 INT81 MND78 RES82
クレリック
HP561 MP150 STR78 VIT73 DEX76 AGI73 AVD77 INT79 MND80 RES84
ウィッチ
HP547 MP158 STR79 VIT76 DEX76 AGI73 AVD77 INT81 MND78 RES85

成長の乱数結構激しいからHPMP以外そんなに参考にならんぞこれ

そこが参考になるんだが


レベル上がる時に特定のレベルで装備中の武器学系スキル上がるんだな

HPMPは参考になるからな
てか両方の合計値ならルーンフェンサーが一番上がるのか

アーチャーでパワーレベリングはするなぐらいでいいと思うかな

今のところ最大MPが低いことでのデメリットが感じられないから、PLで一気にレベルあげるならナイトか魔剣士が安定な気はする

明確に差がつくのはHPMPだけ
HPにしたって通常攻撃1発分の差だからそこまで目くじら立てる点でもないような気もする

たかが1発と思ってるだろうけど
ワンパンされなかったりデコイになれたり
その差は全然違うぞ

後衛をデコイにする発想がなかったわ
ぶっちゃけこのゲームは必殺技でワンパンはHP100程度の差では避けられないし
もっとレベル帯上がって傾斜強くなったらわからんけど

SRPGってその一発の比重がでかいんだが

HP以外みんな同じレベル、同じステータスで命中回避が形骸化しとる

一応ステ差もあるはずなんだがそれ以上になんかマスクステータスかでの増減がある気はするんだよな…
少なくともレベル差補正はかなり強烈に存在してる気がする

バーサーカー強いな 近接はナイトかバーサーカーか

ヴァルキリー凄いなw

アーチャーは完全にゴミだな
魔法職はMP高いがアーチャーはそれすらない

ルーンフェンサーの上昇値万能すぎね?

おお! これは参考になる。乙
ランダムの揺れ幅なのかわからんがウォリアーが若干ナイトより優勢に見えるな
アーチャーはハッキリ良いところがなくてご愁傷様

HPとMP以外は誤差レベルだな

後衛職必要なさ過ぎて草
もうヴァルキリーさんでええやろこれ

ナイス
これウォーリア・ナイト・ヴァルキリーあたりで演習して体力盛るのがよいのでは…??
遠隔系のメリットが少ない
竜言語魔法や禁呪を死ぬほど使うのでもないかぎり

ええ…?
HPMPの差しかないのこれ

ウォリアー強いなあ
キャップあるし、もうウォリアーでレベル上げて転職してシナリオ戦えばいいんじゃね

全員ヴァルキリーにするわもう
それが最適解
ほんま自由度ないに等しいわこれ

まさか運命の輪のクラスシステムの方が自由度高いと思わなかった

ウィッチだからこうなるの?
比べるとき物理系でSTR差もっと広がんないのかね

魔法系としても
ルーンフェンサー未満のINTだぞ他の魔法職

ステに大差なしか
HP低いクラスに価値はなし、と

やっぱ差はほぼHPとMPかぁ
ゲームによってはHP最大値ってあんま意味なかったりするけどさぁ

回復手段が限られる、一撃死がある、割合回復がある、デスペナ重い

こういう場合はすごく重要なんだぜ
何でこんな仕様にしたし

いや、ちゃんと職補正もあるよ
12はレベル上げるときは各職業で、数字を見るときはウィッチにしたときの数字だから、例えばINTはヴァルキリーで育てたほうがウィッチ時の数字は高くなるが、
ウィッチとヴァルキリーで比較するだとウィッチのほうがINTは高くなるわけで、ステの成長率の差は結構大きくなる


魔法専門職よりルーンフェンサーの方がINTもMPも高いのはおかしくね?

デニム、ウォリアーのままLV上げしてきた俺、ちょっとにんまり
12には感謝しかない

12の検証によるとルーンフェンサーは誤差程度ではあるがSTR、INTの成長もいいんだな!
マジで隠しクラスか何かかというゴージャスさだな

まぁ少しの数字は乱数かもしれないし…
でもカードですら1以下だし無理か

パラメータは、基礎ステ×クラス別の補正係数でよかったのでは
クラスチェンジしてもHPは変わらないってFF5みたいだ

ステータスの意義がSFC版と全く違うな
初期DQのかしこさみたいなもんだ

きちんと職にステータス成長率の差はつけといてほしいなぁ……
基礎ステ×職ごとの能力補正でええやん

ステータスの仕様はバグだと思いたいが
1000時間プレイしてこれだから仕様なんだろうな

アーチャーさんも敵の後衛を殴る分には便利なんでまぁ…

後衛を殴る為に前に出るとあっという間に落ちるんですわ
後衛で仕事出来るのはクレリックだけよ

成長率は同じでも補正が違うとかやりようはあるだろうに

補正は違うんだろう
でもレベルアップの機会が限られていて、ステータス成長チャームも少ないのではレベルアップの成長率に頼りたくなるわね

ステの無個性化が 自由な転職のためだったら
HPMPに差がつくのはおかしいし
意図が全然読めない

これなんだよね 別にステ差がないのが悪いんじゃなくてどっち付かずになってるのが終わってる
完全に差がつかないなら状況によってクラスチェンジして遊べるわけだし

もっと割りきってレベル10でこのクラスになると全員一緒のステータスですくらいでよかったんだよね
個性つけたい場合はチャームで底上げするだけで

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668330682