これ見ると特定のステータスを上げる目的でコロコロジョブを変えるのはダメっぽそう
なるほどねぇ やってなかったけどキャップ毎にナイト切り替えしてたら雑魚の出来上がりか
ほむ
クラスが統計の成長に与える影響を確認するために、経験値の魅力を試してきました。
これまでに観察したこと:
1.レベルアップすると常に全ステータスが+2以上になる
2.ランダムなステータスが+3され、クラスの影響を受けます。例: バーサーカーは、str と vit で +3 を得るチャンスが増えます。
3.ゲームをリロードしても、+3増加するステータスは変わりません
4.買い物に行ったり、マップを変えたりしても+3されるステータスは変わらない
5.クラスチェンジをしても、次のレベルアップ時に+3されるステータスは変わりません。クラスチェンジの影響を受けるのは2段階目以降のみ
上は経験値チャームを使っているので、バトルやトレーニングでレベルアップする場合は違うかもしれません。
得意ステは成長値2.5とかでたまたまの可能性はないか?
運輸は色々な値が小数点だったよ
理解力なくてどういうことかわからん
ややこしい書き方してるが、要は「レベルアップした時に次のレベルの成長値が決定される」って事やな
「キャップ解放ごとにナイトにしてカンストさせて、実戦は別の職」ってやると永遠にナイトの成長でレベルアップする
ありがとう。今まで試して貼ってた人らは特定のクラスで上げきったあとの比較だったし
あれが見当違いだったってわけじゃないよね
あまり差がなかったのは3上がりやすさが違うだけで少なくともどれも2は上がるからなのかな
レベルアップすると、各ステータスが2~3上昇する
2or3のどちらで上昇するかは、各クラスに設定された確率によりランダムで決定される
レベルアップした瞬間に、次のレベルで2or3のどちらで伸びるのかが決定・保存され、何をしても変わる事がない
ってほんと?
俺実際にチャームでバリバリにステ吟味してるけど直前のデータをロードする度に
3上がる能力値毎回変わってたんだけど?
成長の乱数が保存されるかどうかが何かで変わってるのかな
プレイ機種が違うとか?
小数点込みで上がってるんちゃうの
2.4とか上がってるから3上がるときと上がらんときがあるだけちゃう
運輪と同じなら小数点切り捨てだからありそうな話だ
2.4 ずつ上がっていたとすると
1回目 2.4 => 表示は2 (+2)
2回目 4.8 => 表示は4 (+2)
3回目 7.2 => 表示は7 (+3)
こんな感じになるな
かのぷー短剣強いのかと思って、短剣Lv10まで鍛えた後
LルートでかのぷーLv14、敵側土ウィザードLv13だかにぶち込んだら990ダメージだしてわろた
いやわろてない
なんかぶっとんでるな色々
今作レベル差補正がすげえ強烈なんでそれだけで判断するのも早計だぞ
逆にレベル上の敵にはびっくりするぐらいダメージ通らなかったりするから
魔法使い倒すマンの役割としては短剣かのぷー強いからな
ついでにアーチャーもアサシンみたいにサクっと倒していってる
成長ランダム要素はゲームで最もいらないもの
それをずいぶんかたくなに残すものだな
成長がランダムじゃないSRPGのほうが少ないから昔からの習慣なんだろうな
結局ステアップでどれぐらい上がってるかの解析はまだ出てないのかな
説得無視して殺しに行けばドラゴンステーキ1個取る間に4枚ぐらい緑カード取れるから
上昇量0.5あれば採算取れると思うんだけど
0.1-0.3だと微妙かも
1も上がらないってマジで仕様なの?不具合でなくて?
DEXAGIは1上がってるっぽいけど
STRVITは小数点
まあ明日有休取ったから誰も調べてないなら
フランパずっと篭ってる俺が出すよ
運命の輪の時のステータス最大値100に対する上昇率の名残りでこんなにも低いのかしら?
同じクラスで10レベルアップさせるの何回か試したら
ステに3の差が付いたりしたな
気にする人はある程度吟味した方がいいんじゃね
クリアすればワールド使ってチャームで上げ放題と楽観視してる
まだチャーム使った事ないから上昇値によっては憤死するかもしれないけど
チャームは上昇値1だからステーキやらカードがゴミに感じるぞ
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668521322