クリアすると難易度上がるのが納得できない。
クリアまでの時間はクリア前に死者Qを踏破するかどうかで結構変わってきそう
手動だと時間かかるからなあ
情報入れ過ぎてアジャQ回避でクリア先送りにしてる人は多そうだな
オレはさっさとクリアしたけど
未クリア多いのは難易度よりも別の理由が多そう
俺も50軍団も作って死者Qは1周したけど結局クリアしてない
50軍団で空中庭園余裕だろうしコピー軍団もボマーでドルガル一点突破ならたぶん負傷者0で勝てるよね
でも積んでる
・アジャ宮避けて死者宮行く
・死者宮で楽するために50不死軍作る。
・死者宮踏破する。
・50不死軍団が快適で、手動で今までのキャラで今までのプレイするのがあほらしくなる。
自分はこれでクリアまで一週間以上進まんかった。
うちはこれから100Fだから地上には戻ってこれるんだけど、その後禁呪IIが始まる
空中庭園はまだまだ先
クリア後は好きにやればいいんじゃね
DLCをクリアするだけならアホみたいに周回する必要は無いし
レベルシンクもアイテムアジャストも最近のFFから劣化パクリしてるだけだぞ
今時の若い者は知らンじゃろうが、FF11ですでに実装されたシステムなのじゃよ。
もちろん、FF14もリボーンもその仕組みは異なるのじゃが、概念は似たようなものじゃのぉ。
ちなみに運命の輪での実装を計画していたのじゃが、開発期間的に間に合わなかったのじゃ…
今時の若い者は知らンじゃろうが、FF11ですでに実装されたシステムなのじゃよ。
もちろん、FF14もリボーンもその仕組みは異なるのじゃが、概念は似たようなものじゃのぉ。
ちなみに運命の輪での実装を計画していたのじゃが、開発期間的に間に合わなかったのじゃ……— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) October 26, 2022
アジャスト機能はFF14を真似たらしいけど
FF14ユーザーがいたら教えて欲しい
FF14のアジャは叩かれてるのか?
もし叩かれてないなら何故FF14は綺麗なアジャで
TOリボーンは汚いアジャなのか違いを教えて欲しい
そもそも目的が違う
14のは進行度や廃度の違うプレイヤーがパーティを組んで同じコンテンツに挑めるように作られたもの
リボーンのアジャストは単にプレイヤーを苦しませる為に作られたもの
初心者とクエスト同行するさい熟練者側を弱体化させて
一緒に仲良くクリアへ導くシステムでしょ。
ネトゲで良くある俺ツエーで後ろ着いてくんのに必死で
追いついた頃にはボスも死んでてクリア→称賛しろ媚びれ気に入ったらご褒美に装備やるよ/押し付け=つまんね垢デリが横行するのを回避する意味もあった
あれはマルチプレイのコンテンツでユーザー間のレベル格差を解消する為のやつだから
シングルプレイに適用するのとは全く違う
ネトゲである程度シンクされるのは仕方ない
それをオフゲに組み込んだのが意味不明なんであって
FF14でこっちのレベル上限90の間のコンテンツは敵も表記上はレベル90ってしてあるのに
リボーンは堂々とこっちのレベル上限ぶち破った敵出てくるからなぁ
プレイヤーが感じる不公平感みたいのは気にしてないんだろうな
SRPGは結局は自由度がない事、育成疎かにすると次ステージがめっちゃキツくなる事、がバランス保つ唯一の手段かなあ
要するにシャイニングフォースシステムのEXPレベル補正で、1ステ毎に敵LVが1ずつ上がりつづける
トドメボーナスを頑張って弱い奴に譲ったり
まあだからレベルキャップ付けたんだろう
結果はこの通りだが
レベルシンクとかアジャストってさ
敵のレベルを自軍に合わせるんじゃダメだったの?
まじで謎だよね
アジャシンはワールドで過去に戻ってもそれなりに緊張感を得られる部分は良かったんだが、死者宮にそれは全く必要なかったって感じ
死者Qのレベルシンクとアジャストは普通にミスったんだと思う
ご丁寧にアンノウンとの戦いでは緩くなるし意図した設定以外無いと思います
アプデがくるかもしれないだろ!
死者Qが想定40キャップでのステージなんやろ
どのステージでも敵のレベルは固定としたからクリア後のレベルキャップが上がった時にはアジャストさせると
キャップ40でニバスまで倒してくれってこと
俺はレシピと召喚買ったら戻ってクリアしたかはアジャスト以前はほぼしらんけどw
本編にアジャストかかるのはまあわかるただ死者宮アジャストは不具合修正しろや
仕様ですじゃねえんだよ何でクリアしたら難しくなるねん
これ新規の人クリアできるんだろうか?
良いゲームなだけにそこら辺心配だ
せっかくの名作なのに途中で挫折みたいな人けっこう多いと思う
もったいないよなと思ってしまうわ
SRPG慣れしてないときついだろうな
前評判はよかっただけに本当にもったいない
実際新規だけどクリアできたから大丈夫だと思うよ、攻略サイトは見たけど
問題はテンポが悪くて時間が掛かるから途中で面倒にならないかどうかだな、現時点でのクリア率が低いのもそのせいもあるとおもう
58F。辛くなってきた。
そろそろ一回出て死人集めるか悩む。
俺今99F
現地でLV45のオークやリザードマン捕まえたらゾンビいなくても大丈夫だと思うけどな
負傷者0縛りとかなら知らんけども
現地で捕まえるぐらいならいっそ外出て50捕まえようかなと。
オートの道が見えてくるなぁ。
負傷者縛りとかやってないから死にまくりだぜー。
シャーマンズのオートの安定性上げるために防御力上げたいんだが
頭はホーリークラウン(レリックなので重ねられる)、腕はメイジミトンとして、脚とアクセサリはどうするのがいいかね
なんだかんだでピアスの打撃耐性がバカにならなさそうな気もするがどうなんだろ
あんま移動力与えたくないけど落下死は怖いみたいな事情もあるし迷うわ
そんなことする前にチャーム入れたほうが早いか…
防御性能だけならセクシーハイブーツと重ねたウイングリングの方が強い
まぁ40前後しかダメージ軽減できないので手軽にウイングブーツとピアスでいいと思う
そういえばセクシー装備があったわね…
魔法職多いから、リング取りやすいとはいっても全員分重ねるの気が遠くなるからそれでいいか
移動力高くなりすぎるけどどのみちそのへんは仕方なさそうだし
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1671546457

魔法職なんか範囲広げすぎるとAIだと突貫するし
かと言って範囲狭いといざ手動ってなった時困るし悩ましいよな
死者Q後半だと穴のせいで範囲アップ無しも困るし
初期杖+マリーツァとかの方が良さげ
本当ならマリーツァorリプル+浄化がいいんだが
あと盾持たせると穴に落としにかかるからやめた
マジで意図を理解しないままゴミ制限の数々を実装したんだな…
FF14プレイヤーだけど記事中にもある通りFF14のレベルシンクとアイテムアジャスト(アイテムレベルシンク)は新規も古参も同じコンテンツをみんなで楽しく遊んでもらうためのもの
オウガリボーンのアイテムアジャストとレベル関連の制限は新規も古参もユーザーを楽しませたくないが為だけに生み出された簡悔の結晶だよ
逆ならまだしもオンラインゲームのシステムをオフゲに組み込もうとする時点でセンスがね
運輪時点でもガチャ要素的な成否ある合成なんて失敗の最たるものだったのに
オンゲならそれで満たされる承認欲求もあるのだろうけど何故オフゲでそれをしたのかと
オウガバトルが廃れた理由がリボーンに詰まってるように感じる
まぁなんかツイ見てるとFF14大好きっぽいし影響は受けるだろうなぁ
14は作業的というか効率的というか全然和ゲーやないし看板だけ使い放題で、それがFFだみたいな顔してるがただの要素だけ入った同人作品みたいな感じ
リボーンもフタ開けてみりゃそんな感じで悲しい
まだ運命の輪のがカスタム出来る分おもろかったし壊れ部分は縛ればよかったのにリボーンは息苦しいし育てる過程もないし
HPMPに差がありすぎて、後衛を前衛に着替えさせチャームで育てて戻すとか楽で退屈とか最悪や
育成要素カードの存在大きいのにバフカ取るのと同じAIで消滅させてくるのも最高にクソ