ゲーム性が増すことが必ずしも人気や楽しさにつながるものではない
わかる
80年代には言われてたことではある
サンキューマリオ2
複雑すぎたりガチゲーだと本当に新規入ってこないしな
調子に乗ってきたクリエイター気取りが最初につまづく罠がこれ
大ヒットシリーズであるジャストダンスのヒットの秘訣が
モーション判定をまともにやらないことだとUBIが語っていたな
格ゲーのシステムがそう
何を削るかが一番重要よ
手が使えたらサッカーにならんしな
カービィの新作もわざとこっちの攻撃判定ガバガバにしてるよね
直前にマリオ64やってたから「何か異様に攻撃しやすい」と逆に違和感があったからすぐわかった
マリオ64のパンチは真横の敵に当たらねえんだわ!
ディスカバリーは攻撃が当たってるように補正かかってるからなだから気持ちがいい
そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は
実際当たっていなくても
「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
カメラとカービィの位置関係から
お客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
それによって、3Dアクションが苦手な人でも
ストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。
むしろガバじゃなくちゃんとしたシステムだよ
三次元座標を正確に把握してキャラの向きを変えて攻撃する必要ある?ってことだな
FPSなんかでもそのへんは何十年も研究されてて
たとえば当たり判定的には弾は銃口ではなくカメラのど真ん中から出てる
桜井の言うゲーム性はリスクとリターンだったか
ぶっちゃけリスクなくてもゲーム作れるからな
カービィはみんなに楽しんでもらうために極力減らしてたな
こういうのは永遠のテーマだろうな
論理的な正しさと感覚的なものは基本的に水と油で混ざり合わないが
どちらも必要だしどっちかだけでもうまくいかない
0か1しかない人には理解しにくいと思う
無料ソフトであってもユーザーから時間をいただいているという発想で徹底的に接待して
気持ちよくさせて金を払わせるところまで持っていくソシャゲすげえ
ユーザーは時間を使う時点でリスク
必ずしもだから繋がる事もあるっていうのがね
正解なんてないが正解
複雑なゲーム性でも最終的に大味な戦法が強かったりするのがよくある
ゲーム性ってのがなんなのかよくわからんが、ようするに複雑すぎちゃいけないってことか?
まあそりゃ当たり前だろとしか
マニアは複雑なものを望むからな
作り込めば込むほどついてくるユーザーは減ると考えた方がいいかもね
覚えなきゃならないシステムあんまり多くない方がいい
終始シビアな戦闘をしたい時もあるけど強い技覚えたらどんどん快適になるゲームも楽しい
おじさんには予習しなきゃまともに遊べないのは勘弁してほしい
桜井さんが今も担当して作ってるのはカービィとスマブラか?
見事なまでにシンプルさを保っていながら面白いゲームだ
カービィは制作の面でも売り上げの面でも桜井の手を離れて独立した
FPSとかクソシンプルだからヒットしてるわけで
弄ってるだけで盆栽的な積み上げ出来ていくゲームも楽しいしな
カービィのエアライドが全然完成しなかったから本腰入れて監修して三カ月半で作ったとか動画で見てどうなってるのこの人…てなった
まあ年に何十本とゲームやってるのとスマブラの実績ある桜井さんが言うなら…
体験版でボタン操作を覚えられないからもういいやとなる
複雑すぎるパズルにすりゃあゲーム性高いみたいなこと言われてもみたいなことはある
ゲーム性100%なら将棋になるけどまあ敷居高いわな
数百手読むとか常人には無理ゲー
定石をひたすら頭に叩き込むのが前提とかもう…
放置ゲーってクッキークリッカーより前からなかったか?
桜井なら突っ込んでるだろ
ライフゲームとかたまごっちとか
強い技擦ってりゃ大抵なんとかなるくらいが大衆にはウケる
複雑化の話とはちょっと別だな
40年くらい前のPC雑誌のゲームプラグラム講座でも
イライラとウハウハの2つでゲームは構成されていると書かれてた
桜井的にはそのバランスは偏っててもいいんじゃね?ってことかな
ゲームは楽しむためにあるものだからな
複雑すぎるのは楽しめる人が限られる
たまごっちのキャラがうんこするってのは上層部からかなり強い反対があったってインタビューで見たな
プレイヤーへのストレスをゲーム性にするのはリスクあるわな
スマホゲーが普及した今じゃゲーム機持ってる時点でそこそこコアな人だと思う
完全に公正なバランスを保つなら盤面持ち駒条件を全て対等にするしかなくなる
リアルタイムバトル将棋!
先攻後攻で差がつく
まあ完璧なバランスのゲームってじゃんけんだからな
完璧なら面白いわけでもない
STGなんか複雑システムがつまんなく感じて撃ちまくるだけが楽しく感じるのもこれなんだろうか?
格ゲーも複雑なコマンド技が廃れていったしな
全キャラコマンド共通のエンドレスデュエルは名作
ついでに複雑なコンボも廃れて欲しい
一般向けは大事
まず入って来てくれないとそこから濃いゲームに引きずり込めないからな…
完璧な対戦バランスを求めるならそれこそジャンケンでいい
序盤に怒涛のコマンドチュートリアル始まると萎えちゃう
で結局そう言うの使いこなす必要があるかと言うとレベルと装備ちゃんとしてれば
普通に通常攻撃とスキルぶっぱでどうにかなったり…
時間空くと全部忘れて詰むやつ
UNOは残りカードを数えて「あれとあれがあるな…」ぐらいは
考えるゲームだけど、そんなことやってる日本人いない説
結局LSIゲームも複雑化して相手されなくなっていった感があるな
ここらへんは複雑になると価格が高騰するのもあるから一概に言えんか
野球ってよくできてるよね
何百年の歴史あると思ってんだ
STGなんかは一面で最強パワーアップできるくらいが丁度いいのかもしれない
もし最終ステージまで最強に成れなかったらたとえゲームバランスが良くてもストレスだと思う
「弾を当てるのが楽しい」から「弾を避け続けるの楽しい」に変質したけど
マニアは後者に振ってるから、敵なんか見ないで敵弾の海を泳ぐゲームばかりが…
STGもマンネリ打破したくて色々流れが変わってたな
その結果
斑鳩みたいなパズル化
ガレッガみたいなストレスのランク
選ばれた者しか遊べない2週目要素
極端な難易度アップ
でインディーに逃げました
ゲームの面白さって基本掛け算よね
パンチできますだけじゃつまらないけどパンチすると反応するオブジェたくさんありますだと面白い
だんだんコアゲーマーが増えてきて特にコンシューマーをわざわざ買う層はゲーム性が高いものを求めるようになったのが今って気はする
スマホゲームも年々複雑化して桜井のいうゲーム性は増えてるし
音ゲーがウケたのはいいと思った
まぁ要素(数値やアイテム数)が多いゲームって実際は作業量増えるだけなんで作るの簡単だからな…
市場が拡大するとテンプレ的なものができるんでそこにオリジナリティという名の要素足すって業界全体が量産体制に入る
プレイヤー側も慣れ親しんだシステムだから移行も簡単に行える
ただこの流れで儲けるには客層が流動的すぎるから運が絡むっていう
削ぎ落したシンプルなシステムは当たればデカいが作るの難しいんだ
格ゲーの人気が微妙な理由がこれ
単純に覚えることが多い
別の楽しみ方見出す人もいたりするしな
